Votes taken by ´ kagerou.

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    The Witch's House (魔女の家 Majo no ie, in italiano "La casa della strega") è un indie horror giapponese sviluppato da Fummy sul motore grafico RPG Maker VX, nell'ottobre dell'anno 2012. Ufficialmente tradotto in diverse lingue, tra cui anche spagnolo, tedesco ed italiano; per giocare correttamente a questo horror in grafica 2D, è necessario scaricare RPG MAKER VX RTP.

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    The Witch's House è un gioco che rientra nel genere survival horror e l'obiettivo principale consiste nel risolvere svariati enigmi fino a trovare una via di fuga dalla misteriosa abitazione in cui si ritrova la protagonista, Viola, sfuggendo a trappole mortali e numerose avversità. L'atmosfera si presenta inquietante per tutta la durata del gameplay, arricchito da mille suoni, sorprese, fughe e situazioni improvvise che spaventeranno fortemente il giocatore.

    ALERT: presenza di numerosi jumpscare.

    La trama ruota attorno alla curiosa situazione di Viola, una giovane fanciulla di circa tredici anni che si risveglia nel bel mezzo di un bosco e non riesce a fuggire, perché la via d'uscita è bloccata da alcune enormi rose che le impediscono la fuga. La sua unica possibilità è quella di accedere ad una misteriosa casa che si trova nelle sue vicinanze, sperando di trovare un mezzo per scappare.

    Esplorando l'abitazione, la quale sembrerà quasi dimostrare di avere vita propria, la ragazza si imbatterà in temibili avvenimenti e nemici, tra cui statue che si muovono, personaggi invisibili, ragni e serpenti dalle considerevoli dimensioni, e molte altre trappole... Il tutto cercando di studiare un valido metodo per fuggire.
    Procedendo nella trama, Viola scoprirà, leggendo alcuni appunti su un diario, che la casa appartiene ad una strega di nome Ellen, la quale non sarà affatto disposta a lasciare andare via la ragazza con molta facilità.

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    Ad accompagnarla in questa avventura ci sarà solo un gatto nero parlante, che inoltre offrirà al giocatore la possibilità di salvare i dati di gioco.

    The Witch's House presenta inoltre diversi finali, i quali, come in quasi tutti gli RPG che si rispettino, dipendono dalle azioni compiute dal giocatore nel corso dell'avventura. La storia, a seconda di come la si lascerà svolgere, potrà rendere testimone il suo giocatore di un finale orrendo.
    In totale, i finali sono tre, di cui uno segreto, ottenibile solamente giocando l'intera partita senza mai salvare. Questa conclusione sarà simile al "Vero Finale" (ottenibile trovando il coltello della strega durante l'ultima fuga), ma con molte più rivelazioni, tra cui la reale identità del gatto nero.

    Nell'ultima versione del gioco (la 1.07), è presente anche un quarto finale, in cui il giocatore dovrà attendere per 60 minuti, come osservando una cutscene (senza praticamente fare nulla), che il gioco si concluda.

    Download in italiano.
    Download di RPG Maker VX RTP per poter giocare correttamente.



    Edited by WDR - 27/4/2017, 20:48
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    Mad Father è un videogioco giapponese appartenente al genere avventura/horror e, sviluppato da Sen sul software Wolf RPG Editor durante l'anno 2012, è completamente gratuito. L'autore ha pubblicato, successivamente, versioni rinnovate del gioco, fino all'ultima, la 1.04, uscita nell'estate 2013.

    Nel 2016 è uscita una nuova versione, la "Remastered", la quale però risulta essere a pagamento. In questa versione gran parte dei personaggi sono stati ridisegnati e le ambientazioni migliorate, tutto accompagnato dall'aggiunta di nuove scene.

    Il sipario si alza ed entra in gioco una giovane ragazzina, Aya Drevis, la quale ha solo undici anni ed è rimasta orfana di madre. Con suo padre, Alfred Drevis, abita in una grande magione. Quest'uomo, assieme alla sua assistente Maria, trascorre il suo tempo a lavorare in un laboratorio sotterraneo, non dedicando nemmeno un secondo alla sua bambina.

    Il vero gameplay inizia quando, allo scoccare della mezzanotte del giorno dell'anniversario della morte di Monika Drevis, madre di Aya e moglie di Alfred, la ragazza viene svegliata da un urlo del padre che echeggia nella magione silenziosa. Precipitandosi fuori dalla stanza, la piccola assiste ad un orribile spettacolo fatto di mostri e creature disumane che si aggirano per la casa.

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    Le meccaniche di gioco sono abbastanza semplici: tutto ruota attorno all'esplorazione, al raccoglimento di oggetti utili, (tutti utilizzabili quando necessario), e ai diversi dialoghi con i vari personaggi che si incontreranno lungo il gameplay.

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    Con la sua ambientazione lugubre e la sua trama avvincente, Mad Father saprà tenere il giocatore incollato allo schermo per tutta la lunghezza dell'avventura.

    I finali sbloccabili sono tre, più un quarto che viene chiamato comunemente finale Extra; "Se", e tutti dipendono dalle scelte che il giocatore effettuerà durante la partita, tranne il finale Extra. Quest'ultimo, infatti, sarà ottenibile solo raccogliendo tutte e ventuno le gemme che il giocatore potrà trovare lungo l'avventura.

    Cosa succederà alla piccola Aya?

    Download in italiano.



    Edited by DamaXion - 24/4/2017, 11:32
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    Schuld (in tedesco, letteralmente, "Colpevole") è un gioco indie totalmente gratuito che si rifà al genere horror-puzzle. Creato da Kelven, la stessa persona che creò un videogioco della medesima tipologia, intitolato Desert Nightmare, anche Schuld è stato concepito sul software RPG TSUKURU 2003, durante gli ultimi mesi dell'anno 2012.


    La trama è incentrata pienamente su un curioso mistero che coinvolgerà completamente il giocatore, sotto ogni punto di vista. Il gioco inizia quando un uomo di nome Aaron si sveglia in mezzo ad una strada, senza avere la più pallida idea di come ci sia finito. Tutto ciò che ha con sé è un libro, il quale ha praticamente tutte le pagine bianche tranne l'ultima, dove sono elencati i sette peccati capitali.
    Dopo aver raggiunto la città ed aver scoperto che, mentre egli dormiva, tutti gli avvenimenti del mondo avessero preso una brutta piega, Aaron incontra un personaggio piuttosto sinistro, che si farà chiamare Vergil.
    Quest'uomo gli dirà chiaramente che non lo aiuterà nel viaggio in questa spaventosa dimensione, ma che sarà disposto a fargli da guida. Da questo momento in poi, il gioco diventerà sempre più inquietante.

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    Schuld è diviso principalmente in tre capitoli: Overture, Knowledge e Truth.

    Overture è il livello che, principalmente, presenta e definisce il carattere di Aaron, il quale, inizialmente, sembrerà scontroso ed egoista, prima di compiere un'azione che stravolgerà completamente il suo modo di essere.

    In Knowledge, invece, oltre ad altri orrori, verranno introdotti a poco a poco alcuni ricordi di Aaron, rendendo sempre più fitta e complessa l’intera trama del gioco.

    I primi due saranno i veri livelli giocabili, nei quali bisognerà risolvere degli enigmi e cercare di superare delle stanze piene di trappole, mentre l’ultimo capitolo, Truth, sarà per lo più una cutscene, nella quale verranno spiegati i misteri che circondano Aaron, Vergil e gli strani avvenimenti che capiteranno al protagonista nel corso della storia.

    Il gioco di per sé presenta una struttura davvero lineare e i puzzle non sono per nulla complessi, accessibili a tutti senza particolare sforzo. Essendo un gioco dalla durata piuttosto breve, il gameplay richiede appena un paio d'ore, se non addirittura di meno.

    Nonostante tutto, questo RPG riesce a tenere con il fiato sospeso il giocatore, sia per le vicende in cui viene coinvolto il protagonista, sia per gli scenari in cui sono ambientate le varie situazioni.

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    Seppur incriminato di avere una storia meno intensa rispetto all'altro gioco di Kelven, Desert Nightmare, Schuld ha tutte le carte in regola per rientrare nel genere dell'horror psicologico, soprattutto per i suoi risvolti macabri e alquanto contorti..


    Siete pronti a cimentarvi in quest'avventura?

    Download, completamente gratuito ma disponibile solo in lingua inglese.

    Per la traduzione inglese si ringrazia l'utente AznChipmunk, iscritto al sito rpgmaker.net. Il gioco originale, infatti, era unicamente in tedesco.



    Si ringrazia Emily Elise Brown per aver contribuito all'arricchimento dell'articolo.

    Edited by ´ kagerou. - 27/4/2017, 11:45
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    CITAZIONE (Devilz @ 13/4/2017, 15:14) 
    Le nuove leve dello staff hanno un problema di fondo: si danno da fare solo nel momento in cui è richiesto, quando invece dovrebbero farlo perché ci tengono a dare un contributo. Indossare una targhetta senza meritarla porta a conseguenze drammatiche ed è proprio questo concetto quello che attribuisco alla "fine del forum".

    Ti suggerisco di misurare bene le tue parole e di essere sicuro, con prove fondate, di quello che stai dicendo. Io mi considero "ultima leva" perché dopotutto non è che sia qui da anni e la mia prova (in origine, da redattore) l'ho fatta anche con te come collega. Ti assicuro che, per quanto mi riguarda (e credo che Pisy te lo possa confermare, per tutte le volte in cui ho parlato con lui) le cose che faccio io, per esempio, non sono dettate da altro che dalla mia VOGLIA di dedicare tempo, pazienza e lavoro a questo forum. Tranne quando sono entrato da Redattore, per i primi tempi, non c'è mai stato nessuno a dirmi cosa fare e cosa non. Certo, un tempo c'era qualcuno che coordinava i vari gruppi (e c'è ancora qualcuno, nonostante dimissioni di altri), ma potrei giurartelo sulla mia vita, tutto quello che vedi come contenuto recente, è stato portato qui sopra da volontà propria di ognuno di noi. Ognuno, nel suo piccolo, contribuisce in qualche modo e non è assolutamente cosa da poco. Ricordo, a tutti, che oltre al forum abbiamo una vita reale che ci grava sulle spalle, ed è davvero sacrificante, spesso, ritagliarsi dei momenti da dedicare alla community. OVVIAMENTE ti parlo sempre da tipo che studia, lavora e mantiene una famiglia a pezzi, e ti dico, non è facile, a volte, loggare qui sopra e darsi da fare; ma si fa. Si fa perché c'è ancora qualcuno che ha voglia di farlo, qualcuno che si alza le maniche e dice "bene, oggi traduco/scrivo/contribuisco". Ed io sono tra questi.

    A volte parlate davvero senza sapere cosa stiate dicendo.
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    Ib è un videogioco horror/d'avventura creato e sviluppato da Kouri su RPG MAKER 2003, e pubblicato per la prima volta nell'anno 2012. Successivamente il gioco è stato ulteriormente modellato, con l'aggiunta di modifiche e miglioramenti, fino a giungere all'ultima versione, la 1.07 pubblicata nel 2014.

    La vicenda ruota attorno ad una giovane ragazzina di nome Ib, la quale ha solo nove anni. Un giorno visita con i suoi genitori il museo d'arte di un misterioso artista, Weiss Guertena, e mentre si ritrova ad osservare un enorme dipinto chiamato Fabricated World (Mondo Fabbricato), si accorge che tutti i visitatori del museo sono scomparsi. Gironzolando per i corridoi bui della struttura e ritornata nella stanza dell'enorme dipinto, trova sulle pareti una scritta che la invita a tuffarsi nel dipinto di un enorme mostro marino, per «scoprire tanti luoghi segreti».
    Da questo momento in poi, inizierà la vera avventura: Ib si ritroverà in quella che pare essere una dimensione alternativa, e troverà per sé una rosa rossa. Quest'oggetto sarà indispensabile conservarlo gelosamente, in quanto rappresenta la vita di Ib. Una volta persi tutti e cinque i petali del fiore, infatti, si otterrà il game over.

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    I finali sono sette, tutti differenti, e sono ottenibili attraverso le scelte che il giocatore può effettuare durante l'avventura grafica.


    Il gioco è basato sul concetto di esplorazione e risoluzione di enigmi, con una bella componente horror che non tarderà a caricare d'ansia il suo giocatore.

    Download italiano: www.mediafire.com/file/r8kdoao50xia4wr/Ib.rar
    Nota bene: Se non avete le RTP di RPG Maker 2003, dovrete lanciare prima "RTPMaker.exe".
    Date un'occhiata al file "Manuale di Ib" incluso nella cartella di download.

    La traduzione italiana del gioco è stata realizzata da Enrico Donati con il permesso dell'autore originale, Kouri.



    Edited by AndySky21 - 13/4/2017, 16:55
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    CITAZIONE (StaleenChan @ 12/4/2017, 16:44) 
    Volete una soluzione: cambiare strategia di amministrazione.
    Certo è stato un soffio di aria fresca tutte quelle dimissioni/pulizia di gente dalla dubbia utilità, ma il problema è rimasto.

    Parlaci del problema, magari, visto che noi a quanto pare non riusciamo a vederlo :) è totalmente inutile venire qua a dire "fate schifo ed è colpa vostra" senza farci capire dove possa essere l'errore. Continuo a ribadire, come ho già fatto in altri posti ed occasioni, che siamo tutti umani. Il ban in questo forum non è utilizzato con così pochi scrupoli come sostieni, anzi. Per menare fuori certi esseri ci abbiamo dovuto spingere tutti, visto che spesso il ban sembrava un'arma "troppo" devastante.

    Argomenta.
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    Ehi utenti di Reddit, sento di dover condividere con voi ciò che mi è successo l'altra notte. Dunque, per immergervi nel contesto, sono una ragazza di statura media (tipo un metro e sessantacinque, magrolina), ho diciassette anni e vivo in una piccola città nel nord del Canada.

    Ero uscita con i miei amici, era un tipico sabato notte e, circa a mezzanotte e mezza, sono andata a casa loro per fumare qualche canna.

    Dopo un po' decisi di tornare a casa mia, la quale dista solo pochi minuti da lì, e dunque all'una e mezza circa iniziai a camminare nel freddo e nel buio della notte per andare a casa, ma non ero per nulla spaventata, perché la città dove vivo è particolarmente sicura.

    Quando mi trovavo circa a metà strada da casa, un taxi rallentò e mi affiancò, procedendo nella stessa direzione in cui andavo io. Fece un'inversione ad U proprio davanti a me, mi affiancò di nuovo, suonò il clacson, mi superò ancora e poi fece un'altra inversione e questa volta mi si fermò di fianco.

    Non riuscii a vedere il conducente, ma il passeggero era un uomo di circa venticinque o trent'anni, il quale urlò, "Ehi, bambola! Sembri davvero bella! Vuoi venire ad una festa?" (A parte il fatto che fosse una cosa inquietante, la trovai strana perché indossavo, letteralmente, il maglione ed il giubbotto di mio padre, semplici leggins neri, e grandi stivali da neve).

    Mi paralizzai immediatamente, e pensai per un secondo, forse pensa che io sia una prostituta? Ma la prostituzione non è affatto comune dove vivo, inoltre non è una grande città e fa davvero freddo di notte durante questo periodo dell'anno.

    Dopo circa venti secondi che ci guardavamo solo negli occhi, non riuscii a pensare a cosa fare e dunque semplicemente continuai a camminare verso casa, sperando che se ne andassero.

    Ovviamente non andò così. Accelerarono, ed il tizio scese dal taxi e iniziò a CORRERE verso di me. Subito iniziai a scappare, ma correre nella neve alta con degli stivali così grandi era parecchio difficile, dunque cosa feci? Li tolsi entrambi, li presi in mano e continuai a correre per salvarmi (la differenza fu notevole, perché nonostante avessi freddo con la neve sotto i piedi scalzi, mi fece correre decisamente più veloce).

    Mi voltai ed anziché scappare a casa, cominciai semplicemente a svoltare ed andare per varie strade, mentre questo tizio stava barcollando un po' (credo che fosse sotto effetto di droghe o alcool) ed il taxi continuò ad accelerare.

    Non riuscii a pensare a cos'altro fare se non correre per il cimitero vicino, continuare per la foresta dietro di esso e percorrere il sentiero asfaltato finché non fossi arrivata a casa, cosa che mi richiese più tempo del previsto, ma almeno li seminai.

    Mi precipitai dentro, bloccai porte e finestre e mi misi a sedere nel salotto tutta la notte, con un coltello in mano. Perché non avessi chiamato la polizia non lo so, ero ancora strafatta e dunque non riuscivo a pensare lucidamente (in più mia mamma non era in città, quindi ero a casa da sola). Alla fine mi addormentai per un po' e quando mi svegliai il mattino dopo, chiamai la polizia e raccontai tutto ciò che era successo. Non trovarono nulla ma mi dissero che mi avrebbero contattato nel caso avessero avuto novità.



    Edited by RàpsøÐy - 12/4/2017, 21:20
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    Quando ero piccola, ero circa in prima o seconda elementare, io, mio fratello e nostro cugino stavamo giocando fuori. Loro due erano sulle altalene, io mi trovavo dall'altro lato del cortile, vicino alla nostra alta recinzione metallica.

    Stavo giocando con le Barbie, e mio fratello e mio cugino decisero di tornare in casa. Dopo un paio di minuti, notai quel che credevo fosse un uomo in tenuta militare, con una pistola in una fondina avvolta attorno ai fianchi. Quando si è avvicinato, mi ha afferrato il braccio attraverso la recinzione ed ha tirato fuori un coltello, cercando di tirarmi su.

    Miracolosamente, nello stesso momento mio padre uscì fuori ed iniziò ad urlare e correre verso di noi, quindi l'uomo scappò via. Più tardi ho associato l'aspetto di quest'uomo a quello di un ragazzo della mia scuola, quando ero in prima media.

    Era davvero alto e inquietante per la sua età.

    La polizia mi fece domande per tre giorni riguardo a quest'episodio, sono contenta di non essermi fatta nulla e ringrazio mio padre di essere uscito fuori. Chissà cosa avrebbe potuto farmi se fosse riuscito a trascinarmi fuori dalla recinzione. Dunque, ragazzo strano ed anormalmente alto, non incontriamoci mai più.



    Edited by DamaXion - 12/4/2017, 15:29
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    CITAZIONE (Eluis @ 3/4/2017, 20:34) 
    La gente ha voglia di scrivere ed un secondo dopo trovarsi le risposte, altro che smistamenti..

    Questo è un concetto da tipico social network, siti che funzionano per meccanismi botta e risposta, dove commenti/osservi una cosa ed un secondo dopo appare la notifica di un altro tipo che ha commentato dopo di te. Qui siamo in un forum, le cose funzionano diversamente. Come già detto: lo smistamento prepara materiale di qualità.
    Gli utenti vogliono leggere l'ennesima CP-schifo trita e ritrita, scritta coi piedi e sgrammaticata, o qualcosa di ben scritto, corretto, riguardato e ragionato? Fa' due conti.

    E poi guarda che noi staffer, personalmente, non è che ci divertiamo tenendo su lo smistamento. Mica è il nostro parco giochi, anzi. Spesso (e direi, spessissimo) è un lavoraccio ed è richiesto l'aiuto di tutta l'equip messa assieme, anche solo per correggere una singola storia. Fosse stata una cosa superflua, sarebbe stata eliminata tempo addietro.
    Lo smistamento è un grandissimo impegno e da chi lo guarda dall'esterno tutto ciò potrebbe non essere compreso. Io capisco, per carità, voi siete utenti e vorreste il tutto servito su un piatto d'argento, ma non è così che funzionano le cose. Ci impegnamo tutti per offrirvi materiale di qualità, e questo è l'iter che il materiale di qualità deve percorrere: lo smistamento.
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    Mamma mi diceva di non scendere mai nel seminterrato, ma volevo scoprire cos'è che stesse facendo quel rumore. Sembrava il verso di un cucciolo e volevo dargli un'occhiata, quindi aprii la porta e in punta di piedi scesi un po' più giù. Non vidi alcun cucciolo, ma in quel momento mamma mi trascinò via da lì e mi sgridò. Mamma non mi aveva mai sgridato prima, quindi ciò mi fece intristire e per questo iniziai a piangere. Mi raccomandò di non scendere mai più nel seminterrato e mi diede un biscottino. Mi fece sentire meglio, quindi non le chiesi perché il bambino nel seminterrato facesse lo stesso verso di un cucciolo, o perché non avesse né mani né piedi.


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    Mi chiamo Alan Moore, lavoro per un'agenzia di investigazioni di bambini scomparsi. Nel mio lavoro ci metto tanta passione, faccio sempre del mio meglio; è impensabile che questi bambini possano sparire nel nulla, senza lasciare tracce. Chi ci pensa alle loro famiglie? Devastate, addolorate, sole.

    Fortunatamente siamo ben conosciuti, la fama è cresciuta e il lavoro non manca mai. Il numero dell'agenzia è su ogni quotidiano, e settimanalmente riceviamo abbastanza chiamate di genitori disperati che ci permettono di portare il pane a casa, in cambio del ritrovamento del loro bambino.

    Il mese scorso ci ha chiamato una famiglia da Salt Lake, raccontandoci che il loro primogenito fosse stato rapito dalla culla nel bel mezzo della notte, senza che nessuno si accorgesse di nulla. Hanno trovato i vetri delle finestre distrutti ma nessun'altra particolare traccia, quindi siamo dovuti entrare in scena noi. Il caso era tuttavia quanto di più difficile potessi immaginare: il loro bambino aveva solo tre mesi e ne conservavano appena poche foto. Credo che tutti sappiano quanto i neonati si assomiglino tra loro.


    La ricerca ha impiegato più tempo del previsto. In genere, i bambini scomparsi riusciamo a riportarli a casa dopo circa una settimana dal pagamento, ma per questo pargolo ci è voluto di più. L'avevo detto io, che coi neonati sarebbe stato un inferno.


    Bussiamo alla porta dei Foster; li avevamo avvisati telefonicamente del nostro arrivo e li avevamo rassicurati del fatto che il loro bambino, Tyler, fosse in splendida forma, sano e salvo.
    Il mio collega, Charles, s'è vestito di un sorriso smagliante. Sembra entusiasta. Come biasimarlo? Dopotutto, una parte del merito va completamente a lui, che si è occupato delle ultime procedure.

    I Foster spalancano la porta; il bambino è tra le mie braccia, avvolto in uno scialle verde, anche se non ce ne sarebbe bisogno. Diciamo che è una formalità. La madre scoppia in lacrime e ci fa accomodare nella loro umile casina di periferia. Le dono il suo Tyler e la guardo abbracciarlo, ma qualcosa mi fa immediatamente inorridire.

    Il bambino ha iniziato a piangere, singhiozzando meccanicamente, in modo del tutto innaturale, quasi come se fosse guasto.

    "Dannazione, Charles!", urlo, strappando via il pargolo dalle braccia della donna. Ne scopro la schiena dalla tutina in cotone e osservo il meccanismo incepparsi. "Su cosa ci eravamo accordati?! Non spettava a te collaudare questo rottame?!".


    Ci scusiamo per il disagio. Entro la prossima settimana riceverete gratuitamente un nuovo clone.

    Edited by Emily Elise Brown - 3/4/2017, 20:12
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    Esattamente! La moglie deve essere morta durante il parto, è l'unica spiegazione.
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    "Mani in alto, delinquente! Sappiamo che lei è con te!" urlò l'agente, puntandomi contro la pistola. "Chi?", chiesi. "Sarah Smith!" urlò ancora. "Sì, è vero. Si trova in questa casa, ma sta benissimo." "Dimostramelo," mi rispose il poliziotto.

    Gli dissi di seguirmi nella stanza dove si trovava la ragazza. Aprii la porta e la aiutai ad alzarsi. "Svegliati, Sarah" le dissi. Lei aprì gli occhi e sorrise. "Che succede?" domandò.

    "Sta bene, signorina?" chiese l'agente. "Sì, sto benissimo," ricevette in risposta. L'agente avrebbe potuto giurare che Sarah non stesse mentendo.

    "Beh, la prossima volta avvisa i tuoi genitori, così che non si preoccupino troppo", si raccomandò l'uomo. "Lo farò," Sarah sorrise e lo salutò con la mano.

    L'agente andò via e Sarah cadde sul pavimento. Cavolo, sono davvero bravo col ventriloquio.

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