Ladder to Oblivion

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    Happy Urepi Yoropiku ne~

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    Avete mai sentito la storia del gioco segreto per NES "Ladder to Oblivion"?
    Su internet si dice che esistano 91 giochi per NES senza licenza, ma so che non è vero. Ce n'è uno in più, e io l'ho visto. È reale. Alla fine di questo post, ve ne farò vedere una foto. A quel punto, capirete perché non ci giocherò MAI.

    Ma prima, i retroscena.

    Come probabilmente sapete, quando la Nintendo rilasciò il Nintendo Entertainment System (NES) in Nord America nel 1986 creò un fenomeno mondiale. Aveva già venduto più di due milioni e mezzo di copie in Giappone e il successo della console in America bastò per risollevare l'industria dei videogiochi. Verso il 1990, il 30% delle famiglie americane possedeva il NES, battendo la percentuale di computer del 7%.
    La mia era una di quelle famiglie. Mi ricordo mio padre portare a casa il NES per la prima volta, radioso dall'orgoglio. Io ero completamente sbalordito. Ricordo lo stare seduto nel nostro salotto incassato e giocare a Super Mario Bros per ore e ore, senza stare troppo vicino alla televisione per paura che mi danneggiasse gli occhi. Questo è quello che mi diceva mia mamma, perlomeno.
    Quello che non sapevo era che fare giochi per il NES era un grosso affare. Parte del motivo per cui il NES aveva così successo era perché la Nintendo invitava attivamente sviluppatori di terze parti sul suo nuovo sistema. E dato che aveva il quasi completo monopolio del mercato dei videogiochi, poteva imporre i suoi standard con il pugno di ferro. Così tanto che il Dipartimento di Giustizia degli Stati Uniti iniziò a tenere d'occhio le sue pratiche commerciali. Quando il FTC (Federal Trade Commission) venne coinvolto, la Nintendo cambiò alcuni dei termini rigorosi dei suoi accordi.
    Secondo i dati della Nintendo, esistono 671 giochi autorizzati per il NES. La lista sale a 677 se contiamo i tre giochi di Tengen autorizzati solo temporaneamente, più molti altri come Miracle Piano esclusi dalla sua lista.
    Per rafforzare i suoi standard per la licenza, la Nintendo creò il chip di autenticazione 10NES. Quando il chip nel sistema rilevava quello nel gioco, questo diventava giocabile. Sennò, niente da fare. Come potete immaginare, molte aziende o non volevano pagare la tassa di licenza o erano state rifiutate come partner ufficiali autorizzati dalla Nintendo in base alla qualità dei loro giochi. Da lì i 91 giochi senza licenza. Potete trovare la lista qui.
    Per girare attorno alla protezione del chip 10NES, alcune aziende configurarono il loro hardware per creare un picco di tensione di pochi millisecondi che "mandava in cortocircuito" il chip di autenticazione per un attimo e permetteva al gioco di essere giocato.

    Roba interessante, vero?

    Lo pensavo anch'io. E anche mio padre. Lavorava alla Nintendo nel dipartimento di sviluppo e licenze durante la fine degli anni '80 e i primi degli anni '90 e poté vedere tutto ciò mentre accadeva.
    Ma la storia di Ladder to Oblivion non inizia con mio padre; inizia con Rob, il fondatore e Presidente di LTO, LCC e la sua idea per un nuovo videogioco.
    Rob era all'ultimo anno alla West Lafayette High School in Indiana quando era uscito Mario Bros per NES. Come centinaia di ragazzi del paese, ne era diventato ossessionato piuttosto in fretta. Quando si era diplomato, aveva deciso di andare alla Purdue University per studiare informatica.

    Voleva fare videogiochi.

    Il dipartimento di informatica della Purdue si spostò in una struttura recentemente ristrutturata nell'autunno del 1985 e Rob se ne approfittò quando iniziò il college l'anno dopo. Quattro anni dopo si laureò primo della classe, con lode. Mio padre mi disse che Rob era una delle persone più intelligenti che avesse mai conosciuto.
    Però, Rob aveva dei demoni interiori. Sua madre lo aveva cresciuto da sola dopo che suo padre era stato ucciso in un'invasione domestica. Lei era a casa quanto era successo, ma era stata risparmiata. Il trauma che ne risultò la mandò in una spirale di alcol e depressione. Rob era trascurato, come potete immaginare, e alla fine andò in custodia ai Servizi Sociali. All'inizio Rob si comportava male, ma riuscì a risollevarsi dalla vita di merda che gli era stata data. Quando Mario Bros uscì durante il suo ultimo anno, lo trovò essere la fuga che cercava.
    Mio padre mi avrà raccontato la storia su come ha conosciuto Rob una dozzina di volte. Era il 25 maggio 1992. Si ricorda quella data perché il venerdì prima era stata l'ultima puntata in cui Johnny Carson presentava il Tonight Show e Jay Leno era stato annunciato come nuovo presentatore quel lunedì. "Johnny voleva Letterman a sostituirlo" Diceva sempre "Non quel tipo lì, quel Leno".

    Quel lunedì, sedeva alla scrivania quando il telefono suonò. La voce dall'altra parte aveva esitato per un attimo.
    "Le piacerebbe essere ricco?" Aveva detto l'uomo. Mio padre aveva sentito quella frase migliaia di volte e di solito riattaccava il telefono immediatamente quando succedeva. Ma questa volta era diverso: qualcosa nella voce di quell'uomo lo intrigava.
    “Mi piacerebbe molto” Scherzò. “Ha un segreto per vincere alla lotteria?”
    L'uomo non aveva riso. "Ho qualcosa di molto meglio", disse.
    "E cosa sarebbe?” Ribattè mio padre.
    “Un nuovo tipo di gioco. Qualcosa che non si è mai visto al mondo.”
    “La ascolto“, continuò mio padre.
    Rob si presentò come il Presidente della LTO, LLC, un'azienda di videogiochi. All'epoca mio padre non sapeva che Rob era l'unico impiegato. Continuò descrivendo il gioco su cui stava lavorando: era un platformer, dove il personaggio si muoveva sullo schermo da sinistra a destra, collezionava oggetti e potenziamenti, e combatteva nemici. Alla fine di ogni livello c'era un boss, con uno alla fine del gioco. Mio padre gli spiegò che la Nintendo aveva già un titolo simile. Si chiamava Mario Bros.

    Mio padre mi disse che Rob aveva risposto "Le differenze stanno nei dettagli".

    Il gioco inizia con un ragazzo che trova una strana scala di legno che esce dal terreno. Quando la discende, si rende conto che non può più salire. Può solo andare avanti. Alla fine di ogni livello, il ragazzo deve affrontare un demone che appare sotto forma di qualcuno dal suo passato. Poteva essere un insegnante, un genitore, un amico ma il giocatore scopriva che era sempre qualcuno che aveva ferito in qualche modo il protagonista in passato. Dopo aver sconfitto il demone, il giocatore scendeva verso il livello successivo.
    Ci sarebbero stati nove livelli in tutto. In ognuno, lo schermo era sempre più scuro e i nemici più forti. Al nono, Rob spiegò, il giocatore poteva vedere a malapena la strada nell'oscurità.
    Alla fine, appariva il boss finale. Il giocatore avrebbe scoperto chi stava cercando di raggiungere tutto quel tempo: un'immagine speculare di sé stesso. Sconfiggendolo, appariva una nuova scala per tornare in superficie.

    “Cosa succede quando il giocatore fallisce?” Chiese mio padre.
    “Non lo vuole sapere” Disse Rob in modo criptico.
    “Può dirmi com'è chiamato?”
    “Ladder to Oblivion,” Rob disse quasi sussurrando.

    Alla fine, Rob riuscì a convincere mio padre ad incontrarlo per fargli vedere il gioco: non era ancora finito ma i primi sette livelli erano giocabili.
    “Ero ipnotizzato,” Disse mio padre. “Il gioco mi fece provare cose che nessun altro aveva mai fatto: i boss di fine livello - iniziai a vederli come persone che mi avevano fatto dei torti nella vita. Un maestro di quarta elementare che mi aveva umiliato davanti a tutta la classe, un vecchio amico delle superiori che mi aveva rubato la ragazza. Sembrava quasi che il gioco... cambiasse in base a chi lo giocava.”
    Quando mio padre portò il gioco alla Nintendo, si rifiutarono di approvare la LTO, LLC come uno sviluppatore ufficiale. Nintendo aveva delle regole molto strette sul tipo di contenuto che i loro partner potevano includere nei loro giochi: niente nudità, niente gore, niente parolacce e niente simboli religiosi, tra le altre cose. I temi e i contenuti di Ladder to Oblivion non cadevano in nessuna di queste restrizioni, ma fu rifiutato lo stesso. "Troppo cupo", fu l'unica spiegazione data.
    Rob era a pezzi, disse mio padre, comprensibilmente: aveva lavorato a Ladder to Oblivion per la gran parte degli ultimi tre anni. Mi disse anche che il giorno del rifiuto era stata l'ultima volta che gli aveva parlato. Non lo vide mai più. Lo pregai molte volte di cercare di rimettersi in contatto con Rob, magari aveva ancora una copia del gioco e potevamo giocarci assieme.
    “Forse,” diceva, distogliendo gli occhi, “Vedrò se riesco a scovare il suo numero.”
    Ho creduto a mio padre tutti questi anni: per quello che ne sapevo, la storia di Ladder to Oblivion, il gioco che non c'era, si era conclusa il giorno che mio padre mi aveva raccontato.

    Ieri ho scoperto che avevo torto.

    È difficile da scrivere, ma ieri mio padre si è suicidato. È stato uno shock per tutta la famiglia: sembrava felice e non si è mai comportato come se fosse depresso. Mia madre lo ha trovato nel bosco dietro casa nostra, il fucile che ha usato poco lontano dalla sua mano aperta.
    Ero distrutto. Lo sono ancora. La scorsa notte sono andato nel luogo dove mi sentivo più vicino a mio padre: il suo studio. Spendevamo ore a giocare a vecchi giochi del NES e rivivendo i suoi giorni alla Nintendo. Per capriccio, finii per tirare fuori Mario Bros dalla confezione: volevo giocare un'ultima partita in onore di mio padre.
    Quando aprii lo sportello, notai che c'era già un gioco al suo interno. Mio padre non lasciava MAI i giochi dentro la console, diceva che lasciandoli dentro si rovinavano prima.

    Era Ladder to Oblivion.

    L'arte era esattamente come l'avevo immaginata in tutti questi anni: un'immagine in 8-bit di una scala che discende nelle fiamme. Una lettera era attaccata al retro.
    Conteneva la vera storia di Ladder to Oblivion, il gioco per NES che era diventato.

    Ho considerato l'idea di trascriverla tutta, ma ho realizzato che sarebbe stato irrispettoso verso mio padre. La lettera era indirizzata direttamente a me; voleva che queste parole fossero viste solo dai miei occhi. In più, le parole sono cupe, non sono per niente una giusta rappresentazione di mio padre. Spero non vi dispiaccia se faccio la parafrasi.

    Il giorno del rifiuto, mio padre si incontrò con Rob. Era già ossessionato da Ladder to Oblivion. Dopo una lunga discussione, Rob chiese a mio padre di entrare alla LTO, LLC come partner. Era il suo piano fin dall'inizio e la ragione per cui gli aveva chiesto se voleva diventare ricco: assieme avrebbero completato Ladder to Oblivion per rilasciarlo come gioco senza licenza. Mio padre sapeva del chip di autenticazione della Nintendo e come aggirarlo.
    Entrambi sapevano che molti dei produttori dei giochi senza licenza, tipo Tengen, il ramo software della Atari, e Color Dreams/Bunch Games/Wisdom Tree (cambiavano nome ogni tanto per far dimenticare alla gente quanto facessero schifo i loro giochi) in realtà andavano molto bene sul mercato. Sapevano dei rischi - Nintendo avrebbe potuto trovare una soluzione per impedire che Ladder to Oblivion potesse essere mai più giocato sul NES - ma erano disposti a provarci.
    Ovviamente mio padre sarebbe stato un partner segreto: aveva comunque bisogno del lavoro alla Nintendo, dopotutto era quello che pagava le bollette.

    In sette mesi, Rob finì Ladder to Oblivion. I due erano felicissimi, ma la loro gioia durò poco.

    La notte in cui Rob completò il gioco, chiamò mio padre e gli disse che finalmente era fatto. Mio padre era eccitato oltre misura: il giorno dopo aveva già il gioco caricato in due cartucce di pre-produzione. Fece preparare ad un amico nel dipartimento artistico la copertina con il timbro di Qualità Nintendo. In quel modo avrebbero pensato che era qualcosa per l'azienda. Non appena sarebbero stati pronti per una produzione numerosa, le avrebbe fatte fare fuori sede: non voleva lasciare nulla al caso.
    Rob gli disse di non giocarci ancora - doveva completare una partita dall'inizio alla fine, per vedere se restavano dei bug. Mio padre accettò riluttante e Rob concordò di chiamarlo appena aveva finito, così da incontrarsi e giocarlo assieme.

    Cinque giorni dopo, mio padre si presentò a casa sua senza preavviso: non parlava con Rob dall'ultima telefonata e nella sua paranoia era preoccupato che avesse deciso di pubblicare il gioco senza di lui tagliando i suoi profitti. Quello che trovò fu molto peggio.

    Rob era morto. Immagino suicida, ma la lettera non è chiara. Ci sono molte farneticazioni in questa parte, su Dio e il Diavolo, e molte frasi sono talmente scarabocchiate che le parole sono illeggibili. Sembra che Rob avesse lasciato un messaggio, le cui uniche parole erano "Non scendere mai la scala". Altre parole scarabocchiate. Alla fine della pagina mio padre ha scritto "Ha affrontato sé stesso alla fine".
    Mio padre non si fece scoraggiare: era molto turbato dalla morte di Rob, ma il gioco aveva preso il controllo della sua vita. Da quando aveva giocato la prima volta, scrisse, combatteva contro una depressione segreta. L'unica cosa che credeva l'avrebbe fatto felice era rilasciare Ladder al pubblico.

    Il giorno dopo, mio padre trovò un nuovo partner: un amico di Purdue di nome Eddie che era sempre in cerca di opportunità di business. Quella sera, si incontrarono per giocare. Mio padre iniziò, ma finì per andarsene al settimo livello per prendere delle pizze: quando tornò, trovò Eddie morto, con "Game Over" che lampeggiava sullo schermo. Aveva preso un coltello da cucina e si era tagliato entrambi i polsi.
    La lettera diventa sempre più difficile da leggere, ma credo si fosse inciso qualcosa sul braccio. "MAXXXO DEXXXO". Non sono sicuro di sapere cosa significhi.
    Disse che, a quel punto, era convinto che il gioco era responsabile sia della morte di Rob che quella di Eddie, oltre che del peggioramento della sua depressione. Nascose il gioco, giurando di non giocarlo mai più. Non poteva sopportare l'idea di liberarsene.
    Avevo cinque anni all'epoca, ovviamente non ricordo nulla di tutto ciò, ma ricordo che traslocammo circa in quel periodo. Mio padre si licenziò dalla Nintendo e ci trasferimmo.

    Per ventiquattro anni, mio padre ha mantenuto la sua promessa. Non ha mai giocato Ladder dall'inizio alla fine. Fino a ieri.
    Includerò la parte finale della lettera. Potete trarre le vostre conclusioni. Io, ad esempio, credo a mio padre, nonostante quello che possiate dire. Mio padre non mi ha mai detto che fine ha fatto la copia di Rob, per quello che ne so è ancora in giro. L'avete vista?

    Ventiquattro anni di colpe finalmente mi hanno preso, oggi. Ho disceso la scala, qualcosa che avevo giurato non avrei mai fatto. Ho affrontato me stesso e sono stato giudicato indegno. Come Rob. Come Eddie. C'è qualcosa di sbagliato nella Scala, quasi come una coscienza, è più della somma delle sue parti. Guarda dentro di te, troppo a fondo per la luce, in luoghi che nemmeno sapevi esistessero.

    Figliolo, non voglio morire. Io XXXXXX vivere. Ma il mio fucile è appoggiato al pavimento vicino a me e sento che mi parla. Suona XXXì dolce. La sua voce è il canto di una XXXXna. Se riesco ad ignorarla, strapperò questa lettera e tu XXX XXXXXX mai la differenza.

    Mi spiace di XXXXXi Mentito. Mi spiace XXX molte cose. Ti prego ricorda che ti voglio bene. XXX riesco ad andare avanti. Ora esco. Non riesco a SXXXXXXXXlo. Ti prego

    Non scendere MAI la scala. LEI LX XX.
    "

    t84DXG6



    Edited by DamaXion - 17/1/2018, 20:51
     
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  2. Pipino_Il_Breve 04
         
     
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    Ora però voglio giocarci.
     
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  3. BuRn!/<
         
     
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    Molto bella! Peccato che non ci abbia giocato il protagonista, volevo sapere di più del gioco in sè :D
    D'altronde penso che sia questo l'intento della pasta...lasciarti a bocca asciutta :/
     
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    bella. pur partendo da un canovaccio abbastanza usato nelle creepypasta sui videogiochi, l'autore è riuscito a gestirlo abbastanza bene senza risultare troppo banale e scontato.
    +1 :sisi:
     
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3 replies since 5/1/2018, 23:06   520 views
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