La missione di Kyle Remerook

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    Apri un occhio e cerchi di convincerti a fare lo stesso con l’altro.
    Hai la faccia schiacciata contro un morbido guanciale con sopra una coperta di lana calda.
    Ti gira la testa e ti sembra di aver dormito per decenni; con sofferenza riesci a girarti di schiena e dopo qualche interminabile secondo sei a sedere sul letto.
    La poca luce che entra dalla finestra a destra, filtrata dalle tende bianche, illumina una piccola stanza in legno in cui c’è solo il letto e un minuscolo canterano per la toletta con specchio.
    Non riconosci nulla, ma sei troppo stordito per darci peso e provi a posare i piedi per terra. Ti stropicci il viso e tenti di alzarti, ma ci riesci solo al secondo tentativo.
    Barcolli leggermente, ma alla fine riesci a raggiungere il mobiletto e versi un po’ d’acqua dalla caraffa in coccio all’interno della bacinella che ha a fianco. Ti lavi il viso ed è come rinascere.
    Con gli occhi chiusi afferri il panno alla destra e ti asciughi guardandoti allo specchio.
    Non riesci a riconoscerti. Hai i capelli neri ricci scompigliati dal letto, gli occhi azzurri sono quasi interamente mangiati dal nero della pupilla dilatata e il tuo pallore è preoccupante.
    Cerchi di ricordarti cosa possa essere successo il giorno prima, come sei arrivato lì, ma non solo non hai risposte, non riesci nemmeno a rammentare il tuo nome.
    Finalmente il panico si fa sentire e l’intontimento del sonno svanisce completamente.
    Inizi a palpare le vesti che indossi per vedere se hai qualcosa che possa rivelare qualche informazione o che possa darti un ricordo qualsiasi, ma non c’è nulla.
    Ti avvicini alla porta di legno chiaro quando da fuori giunge un forte rumore sordo; un’esplosione seguita da molte urla. Non capisci cosa stia accadendo e provi a guardare dalla finestra scostando leggermente la tenda bianca. Sei in un villaggio al tramonto e la finestra è orientata a ovest, quindi puoi vedere il sole che si nasconde dietro l’orizzonte; sei al secondo piano di una casa nella piazza principale e vedi che alcuni edifici hanno preso fuoco, ci vorranno pochi minuti prima che le fiamme si propaghino fino a lì.
    Le urla non sono solo una reazione all’incendio: ci sono alcune persone che stanno combattendo, alcuni miliziani del villaggio e alcuni stranieri vestiti di rosso, questi, quando possono, aggrediscono anche gli inermi cittadini ferendoli con colpi decisi di spada.
    Comunque sia devi uscire da quella casa se non vuoi finire in un rogo, apri la porta e raggiungi le scale per andare al pian terreno dove trovi subito l’entrata principale che immette nella piazza.
    ESCI SUBITO vai a spoiler 1
    ESPLORI LA CASA vai a spoiler 4

    Cautamente apri la maestosa porta di legno di noce, scruti fuori e vedi che il caos potrebbe tranquillamente coprire la tua fuga, prima di uscire prendi una cappa dall’appendi abiti sulla destra e ti infili gli scarponi che trovi vicino.
    Nonostante l’adrenalina, ti senti ancora leggermente frastornato e appena posi piede sulle pietre della piazza barcolli per non perdere l’equilibrio. Vedi che gli uomini vestiti di rosso hanno ucciso tutte le guardie e decidi di scappare in fretta; ti volti e inizi a camminare più velocemente possibile nella direzione opposta.
    Raggiungi un gruppo di villani che stanno scappando e ti mescoli a loro tirando il cappuccio della cappa per nasconderti meglio; non sai se qualcuno può riconoscerti, ma non sai di chi fidarti e qualcosa ti suggerisce di essere molto cauto a farti vedere in giro.
    Da dietro senti delle grida e noti che i guerrieri rossi vi hanno raggiunto, i civili con te iniziano a urlare di paura e i pochi uomini si mettano davanti per cercare di difendere le loro donne e i bambini.
    TI UNISCI ALLA LORO DIFESA vai a spoiler 2
    SVICOLI AGILMENTE VIA DAL PERICOLO vai a spoiler 6
    1

    Non conosci questa gente, ma sai che da soli verrebbero massacrati, non sai se sei capace di combattere, ma appena prendi un bastone e ti metti in posizione di difesa senti qualcosa ribollire nel tuo sangue.
    I guerrieri rossi arrivano a pochi metri e il tuo sguardo si imbatte in quello di colui che sembra essere il capo del gruppetto. Non ha un’aria familiare, ma qualcosa ti dice di stare molto attento. È un uomo sui venticinque anni, ha i capelli biondi che tiene legati in tre codini in fila lasciando i lati della testa quasi rasati. Gli occhi azzurri come il mare sono pieni di cattiveria e dal sopracciglio sinistro gli parte una cicatrice che arriva fino a metà guancia. Non lo conosci, ma appena lo vedi un fulmineo flash ti appare davanti, vedi semplicemente lui sorridere mentre uccide una donna dai capelli rossi, ma non riesci a capire cosa voglia dire. Appena ti vedono rimangono interdetti, ma il loro comandante ordina di uccidervi. Tutti i loro occhi sembrano puntati su di te e appena la battaglia inizia, tre ti si avventano contro. Le urla delle donne sono coperte dal clangore delle lame che si scontrano intorno a te, i tuoi avversari cercano di aggirarti per poterti circondare, ma la tua arma, anche se sicuramente meno pericolosa, ha una gittata maggiore e appena provano a spostarsi di lato li respingi. Alla fine si decidono ad attaccarti e il tuo corpo reagisce da solo: pari un fendente tenendo il bastone in verticale e ti ci appoggi per evitare un colpo alto e tirare un calcio al terzo uomo; quello cade a terra e appena rimetti i piedi sul suolo ti accovacci e ruoti il bastone in basso colpendo i due rimasti alle gambe. Ora sono tutti distesi e hai un vantaggio di posizione che utilizzi per disarmare due di loro, lanci le spade lontane e quando si rialzano li metti ko con due colpi dal basso. Il terzo ti si avventa contro con la sua arma, ti abbassi per evitare il suo colpo e con un gesto molto veloce gli tiri un calcio di piatto dietro alla gamba mettendolo in ginocchio; sfrutti questo suo momento per colpirlo col fondo del bastone sulla testa e lo lasci tramortito sulla strada. Ti volti e vedi che gli altri due guerrieri rossi si stanno ritirando. Mentre scappa, il capo ti urla «Mi pagherei anche questa Kyle!»
    I villani esultano e qualcuno ti guarda con un misto di ammirazione e sospetto, ma non c’è tempo e riprendono a scappare.
    SEGUI GLI ABITANTI IN FUGA vai allo spoiler 14
    SCAPPI DA SOLO vai allo spoiler 3
    INSEGUI IL CAPO DEI GUERRIERI ROSSI vai allo spoiler 9
    2

    Decidi di voler scappare da solo per non attirare troppa attenzione, sei convinto di riuscire a nasconderti molto meglio senza dover stare in mezzo agli abitanti del villaggio.
    Appena puoi svicoli, ma non sai dove andare di preciso, non hai alcun ricordo e non sai nemmeno dove sei. Scruti nell’oscurità e riesci a vedere la piccola cinta di legno che difende il villaggio, due piccole guardiole sono ai fianchi di un ponte illuminato da poche fiaccole, sembra che non ci sia nessuno e decidi di raggiungerlo. Il ponte è di pietra e sotto senti scorrere un fiume impetuoso.
    Ti giri e vedi il villaggio dietro di te, il fuoco lo sta divorando e molte sono le urla che si stagliano nella notte.
    Dall’altra parte del fiume c’è una strada che si biforca immediatamente e un cartello di legno logoro dice che verso sud si trova la foresta di pietra mentre a nord c’è la montagna di Kah’a.
    TORNI SUI TUOI PASSI PER AIUTARE GLI ABITANTI vai allo spoiler 14
    VAI A SUD vai allo spoiler 18
    VAI A NORD vai allo spoiler 34
    3

    Prima di uscire allo scoperto decidi di girare per la casa e vedere se c’è qualcosa che possa esserti utile; apri una porta sotto la scala e trovi delle vesti e degli stivali con cui ti cambi lasciando le vesti da notte con cui ti sei svegliato.
    La casa conta, al piano terra, sei stanze e quando entri in cucina vedi che c’è un’uscita posteriore, probabilmente una porta di servizio e pensi che potrebbe essere un’idea migliore usare quella piuttosto che il portone principale.
    Guardi dalla finestra sopra il piano di lavoro delle massaie e vedi che la porta immette direttamente su un giardino che arriva fino alla piccola fortificazione di legno che circonda il villaggio.
    DECIDI DI USCIRE COMUNQUE DALLA PORTA PRINCIPALE vai allo spoiler 5
    DECIDI DI ANDARE DALLA PORTA SUL RETRO vai allo spoiler 8
    4

    Torni all’ingresso e esci dal portone principale.
    La tua esplorazione ha preso del tempo che ha permesso al fuoco di arrivare ai palazzi più vicini, ti giri verso destra e noti che ci sono i cadaveri dei miliziani che prima vedevi combattere, d’istinto decidi di andare dalla parte opposta, ma dopo poco che cammini veloce ti accorgi che sei sulla retrovia degli uomini vestiti di rosso. Prima che tu riesca a nasconderti o a cambiare strada i quegli assassini ti vedono, sono in mezzo a un mucchio di cadaveri di villani, hanno massacrato tutti senza alcuna pietà, uomini, donne e bambini. Non hai alcun tipo di arma per difenderti e capisci che non saresti in grado di affrontare quei cinque a mani nude. Uno degli uomini, che sembrava il capo del gruppo, ti sorride e pulisce la lama sporca di sangue sulla sua cappa posandola sull’incavo del gomito e facendola strisciare senza togliere il contatto visivo. È un uomo sui venticinque anni, ha capelli biondi che tiene legati a tre codini in fila lasciando i lati della testa quasi rasati. Gli occhi azzurri come il mare sono pieni di cattiveria e dal sopracciglio sinistro gli parte una cicatrice che arriva fino a metà guancia. Non lo conosci, ma appena lo vedi un fulmineo flash ti appare davanti, vedi semplicemente lui sorridere mentre uccide una donna dai capelli rossi, ma non riesci a capire cosa voglia dire.
    Ti volti e cerchi di scappare da dove sei arrivato. Fai pochi passi e ti ritrovi un altro manipolo di soldati rossi davanti a te, non puoi scappare più e devi cercare di difenderti; non hai armi quindi ti metti in posizione di difesa cercando di non farti circondare. Senti il sangue bruciarti nelle vene e il cuore ti rimbomba nelle orecchie; il primo cavaliere rosso sulla sinistra ti attacca e te, con uno scatto, ti sposti di lato e blocchi la spada tra il braccio e il corpo. Colpisci l’uomo alla schiena mandandolo contro i suoi compagni e ti rigiri la sua spada nella mano sinistra.
    Altri due ti aggrediscono e tu inizi una coreografia di scherma che non sapevi di poter sostenere: disarmi quello sulla destra e schivi l’altro, sembri essere molto bravo, ma loro sono troppi.
    Il capo si avvicina e estrae anche una daga di trenta centimetri, sorride e cammina in cerchio vicino ai suoi uomini come un lupo con la preda.
    «Questa volta non riuscirai a scapparmi Kyle!»
    Avanzano tutti insieme e anche se sei molto veloce un fendente ti raggiunge la spalla sinistra causandoti un dolore lancinante che ti impedisce di maneggiare la spada come prima, senti il sangue caldo colare sul braccio e impregnare il tessuto della veste lungo l’avambraccio fino al gomito.
    Continui a combattere, scatti sulla destra e fai sbilanciare uno degli assalitori per poi colpirlo alla schiena con la spada, quello urla e cade a terra, ma la mossa ti ha scoperto un fianco e il biondo ne approfitta per trafiggerti con la daga. Il colpo ti toglie il respiro e tutto si ferma; il suo viso è molto vicino al tuo e sorride.
    I suoi occhi non fanno trasparire alcuna emozione se non il piacere sadico e rigira la lama lasciando sgorgare il sangue copioso.
    Con un gesto fulmineo ti sfila la daga dall’addome, rotea su se stesso e ti taglia di netto la testa che rimbalza sulle fredde pietre del villaggio.
    SEI MORTO. RIPROVA
    5

    Non ti ricordi chi sei, non sei armato e non sei nemmeno al massimo delle tue condizioni, iniziare una battaglia non sarebbe saggio, ti dispiace per i cittadini, ma non credi che la tua presenza cambierebbe qualcosa.
    Con un movimento silenzioso e furtivo ti porti in fondo al gruppo e li abbandoni continuando a seguire la via. Arrivi alle porte della città, non c’è una sola persona in giro, la sera sta scendendo e man mano che ti allontani dal villaggio diventa sempre più buio, il fuoco dietro di te sta divorando tutto e il cielo riflette il suo bagliore. Ti afferri il cappuccio e con un gesto nervoso lo tiri vero il basso coprendoti ancora di più il viso guardando un’ultima volta il centro che stai lasciando.
    Prima di riprendere il cammino entri nella guardiola per cercare qualche arma e sei fortunato, trovi una spada leggermente smussata e due pugnali, li fissi al corpo e riparti seguendo la strada principale.
    Il terreno sterrato ha i segni degli zoccoli dei cavalli delle persone che sono fuggite e profondi solchi causati dai carri. Non ti piace stare lì, sei troppo esposto, ma entrare tra gli alberi potrebbe essere pericoloso, non conosci il posto e sarebbe facile perdersi nel bosco di notte.
    RIMANI SULLA STRADA spoiler 7
    ENTRI TRA GLI ALBERI spoiler 25
    6

    Preferisci rischiare di essere avvistato, ma restare lontano dagli alberi, l’idea di perdersi per il bosco che circonda un borgo appena attaccato non ti piace e con il buio della notte sarebbe molto probabile.
    Continui a camminare stando attento a ogni singolo rumore sospetto, improvvisamente senti dei ruggiti impressionanti, un suono che scuote la terra e ti fa tremare le ossa nel corpo e in cielo vedi passare delle figure; l’oscurità non ti permette di vederle bene, ma devono essere vicine e molto grandi.
    Ti avvicini al limite degli alberi per evitare di essere avvistato dall’alto, d’un tratto una lingua di fuoco parte apparentemente dal nulla in direzione del villaggio e un meraviglioso quanto spaventoso drago rosso si illumina nel cielo notturno.
    La visione ti lascia scioccato e stringi il legno della corteccia fino a sentire male; un flash di un passato che non riconosci ti coglie impreparato. È un ricordo in cui vivi in prima persona l’esperienza di cavalcare un essere che ti sembra un drago verde che si libra nel cielo azzurro. Vista l’assenza delle zampe anteriori riconosci nel rettile una viverna invece che un drago e appena la tua mente forma quella parola un nome ti appare chiaro, il tuo nome: Kyle Remerook. Ti sforzi a lungo, ma per ora questo è tutto quello che riesci a ricordarti, dalla tua memoria non viene fuori altro, ma sai bene che è meglio non farsi scoprire da chi sta cavalcando quel dragone: i rapporti tra draghi e viverne non sono mai stati idilliaci e se quel cavaliere era uno dei guerrieri rossi del villaggio ci sono più motivi per temerlo e cercare di evitarlo.
    Riprendi a camminare e arrivi a un bivio, a ovest vai in direzione della montagna di Kah’a e a est sono indicate la città di Morsit e il porto di Erumas.
    VAI A OVEST vai a spoiler 35
    VAI A EST vai a spoiler 21
    7

    Guardingo esci dalla porta sul retro stando attento ad ogni rumore, sulla sinistra c’è un ceppo che viene usato per tagliare la legna da ardere in casa e trovi un cuneo e un’ascia che prendi per avere un’arma. Appena stringi il legno un ricordo ti affiora alla mente, ma ti sembra di vedere qualcosa accaduto ad un altro. Stai tagliando la legna nell’aia di una piccola casa circondata dal bosco, il suono delle risate di una bambina si spande ovunque riempiendoti il cuore di felicità in cui riesci comunque ad avvertire una nascosta punta di profonda tristezza. Una donna dai capelli rossi arriva con una brocca di coccio, è bellissima e tiene in braccio un bambino che non può avere più di due anni, si avvicina e tu lasci l’accetta per prendere la brocca, bere qualche sorso e versarti l’acqua dietro il collo. Ti volti verso di lei e quasi ti perdi nei suoi occhi, le scosti una ciocca di capelli dalla guancia, passi la mano sulla testa del bambino e la baci. Mentre si allontana il tuo sguardo si ferma sulla grande costruzione che affianca la casa, all’inizio ti era sembrato un granaio o un fienile, ma ti accorgi che è una sorta di stalla molto più alta del normale e sulla porta d’ingresso c’è una scritta: Remerook.
    Il tutto dura meno d’un secondo, ma ti lascia provato; doveva per forza essere un ricordo del tuo passato, ma non sei riuscito a riconoscere niente: forse da qualche parte una moglie e due bambini stanno aspettando il ritorno del padre. Aumenti la stretta sull’ascia e corri verso l’uscita a est del villaggio, non sembra esserci nessuno, ma le apparenze ingannano e dalla guardiola vicino alla porta escono due cavalieri rossi ridendo. Appena ti vedono estraggono le spade e ti deridono, sono l’unico ostacolo che ti separa dalla via di fuga e decidi di combattere: ti metti in posizione di difesa e aspetti che sia uno di loro ad attaccare. I due ti chiamano contadino e troglodita, continuano a ridere e uno di loro ti tira un fendente per toglierti di mano l’ascia, non sai come, ma sai che se stringi la presa riuscirà a fartela cadere, quindi rimani morbido e segui il movimento dell’uomo usando il suo slancio contro di lui e facendo calare la tua lama sulla sua spalla. Un urlo rompe la notte e il braccio del cavaliere cade a terra, uno è fuori gioco, ma l’altro ha capito che non può scherzare e ti tira un fendente all’altezza del torace. Usi l’asta della tua arma per pararlo e la sua spada rimane conficcata nel legno, te ne accorgi subito e lasci la presa per aver le mani libere e far in modo che il peso debba essere sostenuto dal cavaliere. Come previsto l’uomo non è in grado di sorreggere l’ascia tenendo semplicemente la spada dall’elsa e rimane disarmato, quando si rimette in assetto di combattimento è già tardi, gli sei dietro e con un movimento fulmineo gli rompi l’osso del collo.
    Raccogli la spada staccandola dal manico dell’ascia e uccidi l’altro cavaliere agonizzante sull’erba,
    DECIDI SE PRENDERE L’ASCIA O LE SPADE.
    Arrivi quasi subito ad un bivio un cartello logoro dice che a sud c’è la strada che conduce al castello di Hammerdwarf e a nord riporta la città di Morsit e il porto di Erumas.
    VAI A SUD vai a spoiler 26
    VAI A NORD vai a spoiler 17
    8

    Non vuoi dare l’occasione a quegli uomini di leccarsi le ferite e chiamare rinforzi, afferri due spade da terra lasciando il bastone e corri nella loro direzione. Sei più veloce di loro e riesci a raggiungerli poco prima della piazza da cui sei partito, con un urlo ferino ti lanci contro uno di loro e lo ferisci mortalmente alla schiena, senza perdere lo slancio attacchi anche l’uomo biondo che sembra conoscerti, ma quello para il tuo fendente. Rallentate sempre di più mentre l'ultimo dei tre continua a scappare, velocemente prendi la mira e usando una spada come lancia lo infilzi per impedirgli di chiedere aiuto.
    «Non sapevo fossi qui Kyle, ma c’è qualcosa di diverso in te. Ti sento debole. Dov’è la tua bestia?»
    Non sai di cosa sta parlando, la sua voce profonda di rammenta qualcosa, ma non è un ricordo preciso, senti solo un odio feroce e la necessità di far uscire tutta la rabbia che può accumularsi nel mondo. Vorresti attaccarlo subito, ma lui è la tua migliore occasione per riuscire a capire chi sei.
    «Chi sei tu? Come fai a conoscermi?»
    Il suo sguardo sembra sinceramente sorpreso, ma subito un ghigno malefico prende il sopravvento e il suo linguaggio del corpo muta, sembra non essere più sulla difensiva.
    «Ma guarda te che caso fortunato, il grande Kyle Remerook ha perso la memoria. Non sei una grande minaccia in queste condizioni.»
    Appena finita la frase ti attacca e riesci a malapena a schivare il colpo, ti tira un pugno al viso con la mano sinistra e stordito ti allontani di un metro. L’uomo inizia a camminare in cerchio come un gatto col topo e il sorriso sadico che gli increspa le labbra non scompare nemmeno un momento.
    Prova a fare un affondo, ma tu riesci a spostarti di lato, cerchi di approfittarne, ma lui si è sporto solo per finta e con un colpo brutale al volto ti manda in terra. Una risata fragorosa si staglia nella notte.
    «In questo modo è quasi patetico. Raccogli la tua spada.»
    Allunghi la mano per prendere l’arma ma lui ti pesta le dita; il dolore è forte quanto le risate del biondo, ma non gli dai la soddisfazione di gridare, prendi una manciata di sabbia e gliela lanci negli occhi. Lui si porta la mano libera al volto e indietreggia squilibrato, tu riesci ad alzarti e gli tiri un pugno dal basso verso l’alto alla mascella, schivi il suo fendente cieco e lo colpisci al ventre. Raccogli la spada e con un sibilio gli tagli di netto la mano destra.
    L’uomo urla di dolore, ti lancia un piccolo pugnale che ti colpisce di striscio lasciandoti un taglio sulla guancia e corre via tenendosi il braccio ferito attaccato al corpo.
    SEGUI L’UOMO vai a spoiler 10
    TORNI DAGLI ABITANTI vai a spoiler 14
    TI ALLONTANI DA SOLO vai a spoiler 11
    9

    Insegui ancora il biondo che entra nella piazza e quando vedi il pericolo è ormai troppo tardi.
    Due occhi, grandi e rotondi, profondi come la notte e luminosi come il sole ti stanno guardando.
    Le iridi dorate sono venate di marrone e la pupilla nera sembra poter ingoiare il mondo intero. Prima di riuscire a formulare la parola Drago nella mente l’odore di zolfo ti stordisce e una lingua di fuoco ti investe. Il dolore dura pochi secondi e tutto scompare in un oblio fiammeggiante.
    SEI MORTO. RITENTA
    10

    Decidi di non inseguire il cavaliere che hai mutilato e ti volti, torni nella direzione da cui sei venuto e, per evitare di raggiugere nuovamente gli abitanti del villaggio, prendi un vicolo che ti porta ad un ponte in roccia. Sul ponte c’è una donna che tiene una bambina, si muove male e sembra ferita.
    TI AVVICINI PER AIUTARLA vai a spoiler 12
    ASPETTI CHE SI SIA ALLONTANATA vai a spoiler 20
    11

    Non sai se è una buona idea, ma non puoi lasciare una donna in difficoltà con la figlia in mezzo a quell’inferno, cammini e la raggiungi, prima che tu possa parlarle ti punta una daga alla gola. Ha i capelli ondulati marroni, gli occhi nocciola e una carnagione lattea; è vestita con abiti abbastanza umili e tiene la bambina al grembo stringendosela al petto.
    «Calma, sono un amico. Voglio aiutarti.»
    La donna ti guarda disperata, vorrebbe poterti credere e non sa cosa fare, con un semplice sguardo vedi che ha una ferita al fianco e sta perdendo sangue; ti osserva attentamente e appena vede che hai la spada dei cavalieri rossi decide di non fidarsi. Corruga la fronte e stringe di più la bambinetta che piange disperata, non ti toglie l’arma dal collo e avanza leggermente costringendoti ad indietreggiare.
    «Mi dispiace, ma per il bene di mia figlia non posso crederti.»
    Con questa frase fa un altro passo e ti fa cadere dal ponte verso le acque gelide di un fiume impetuoso.
    Vai a spoiler 13
    12

    Cadi per qualche secondo e subito ti ritrovi sommerso da acque gelide, la forza della corrente ti sbatte a destra e a sinistra facendoti finire più volte contro le rocce lisce e dure. Ogni volta senti un dolore lancinante da qualche parte e il caldo del sangue riesce a contrastare gli aghi del freddo del fiume.
    Provi a nuotare, ma il buio è totale e non sai dove andare, provi a farlo perpendicolare alla corrente, ma questa è veramente troppo forte e l’unica cosa che puoi fare è assecondarla tentando di limitare i danni.
    Le numerose rapide ti fanno rigirare su te stesso più volte facendoti finire sotto l’acqua spesso, indovinare i momenti in cui hai la testa sopra per respirare diventa difficile e cominci a bere. Senti che stai affogando e con un ultimo pensiero logico tenti di calmarti per non farti prendere dal panico e perdere anche l’ultima speranza. Stai attento a troppe cose e improvvisamente una violenta corrente ti sbatte contro una roccia facendoti perdere conoscenza.
    Il sogno inizia subito: sei all’interno di una vasca di rame, l’acqua è calda e stai con la testa sotto per rilassarti. I suoni ti arrivano ovattati e senti la voce di una donna che parla in sottofondo, ma non riesci bene a distinguere le parole; stai osservando le bollicine che uscendo dal naso risalgono verso la superficie.
    Riemergi per prendere fiato e vedi la donna che stava parlando mentre ride di gusto seduta sul bordo della vasca, è la stessa donna che hai visto nel flash mentre combattevi con il biondo.
    Con una mano le accarezzi il viso mentre con l’altra cerchi di prenderla per farla scivolare dentro con te, lei sorride e ti afferra la mano con cui volevi fare lo scherzo.
    «Ser Remerook, crede veramente che questo sia sufficiente?»
    La donna si avvicina verso di te e ti bacia a fior di labbra, tiene gli occhi chiusi e ti si accosta all’orecchio sinistro.
    «Temo che dovrai fare meglio di così.»
    Vai a spoiler 37
    13

    Decidi di continuare il viaggio seguendo i contadini e riesci a raggiungerli.
    Dopo qualche minuto che sei nella retrovia allunghi il passo per andare in cima alla processione e ti avvicini all’uomo che sta guidando tutti, è sporco di fuliggine e di sangue, non riesce a rilassare la presa sulla spada e dall’espressione capisci che è abituato a impugnare una zappa piuttosto che una lama.
    «Dove siamo diretti?» gli chiedi. Lui ti guarda con un’espressione vacua.
    «Stiamo andando verso la città di Morsit. Lì ci daranno asilo straniero.»
    «Chi erano quegli uomini?»
    «Cavalieri dell’ordine dei draghi rossi. Sapevamo che si stavano spingendo a nord, ma non pensavamo che se la sarebbero presa con il nostro villaggio.»
    Appena senti la parola drago qualcosa prende forma nella tua memoria. Sono immagini strane e non riesci bene a capire pienamente, ma decidi di non opporti e ti immergi nel ricordo: senti paura e adrenalina, stai andando in picchiata ad una velocità incredibile e quando sei a pochi metri dal terreno la bestia che stai cavalcando apre le mastodontiche ali e blocca bruscamente la caduta. Tocca terra e si sposta a destra giusto in tempo per evitare la bordata di fuoco che si abbatte al suolo. Ti volti guardando in alto per controllare il tuo nemico e vedi il gigantesco drago rosso, con il suo cavaliere vestito con la tunica rossa.
    Non sai cosa possa significare quel ricordo, poco per volta stai ritrovando briciole del tuo passato, ma tutto è così confuso.
    «Per caso sai chi sono? Mi sono risvegliato in una casa in mezzo alla piazza.»
    «Non lo so, al villaggio hanno iniziato a parlare di uno straniero ritrovato nel bosco, dicevano che ti avevano portato alla casa del sindaco, ma io non ti ho mai incontrato.»
    Improvvisamente sentite un ruggito molto forte e una figura si staglia contro la luna oscurandola, una lingua di fuoco diretta verso il villaggio illumina un enorme drago con sopra un cavaliere. Le donne e i bambini iniziano ad urlare richiamando l’attenzione del duo che inizia a scendere verso la strada che porta a Morsit. Gridi a tutti di disperdersi tra gli alberi, ma la gente comincia a correre a destra e sinistra in maniera confusionaria in preda al panico. Vuoi aiutare queste persone, ma se non corri nel bosco subito finirai arrostito o mangiato. Lanci un ultimo urlo alla folla e ti togli dalla strada velocemente.
    Vai a spoiler 15
    14

    Corri più veloce che puoi evitando gli alberi che ti scorrono a destra e a sinistra graffiandoti il viso e lasciandoti delle piccole righe di sangue sulle guance. Rischi di sbatterci contro, ma sai di non poterti fermare; sai che se il drago sputa fuoco nella strada le fiamme si spanderanno velocemente e violentemente tra la vegetazione, quindi devi allontanarti il più possibile. Improvvisamente un bagliore illumina il bosco a giorno e le grida dietro di te finiscono, una vampata di calore ti copre la schiena e capisci di essere a una distanza sufficiente.
    Ti giri e guardi dietro, il drago ha sparato e se ne è andato e capisci di avere due scelte: puoi tornare sulla strada e raggiungere la città o continuare nel bosco.
    TORNA SULLA STRADA vai a spoiler 16
    CONTINUA NEL BOSCO vai a spoiler 25
    15

    I corpi delle persone del villaggio erano a terra completamente carbonizzati; distesi a terra i cadaveri sono neri, il vento trasporta la cenere disfacendoli lentamente e l’odore di bruciato pervade tutto. Il caldo è ancora molto intenso e accentua il tuo senso di nausea.
    Cammini lentamente evitando attentamente i corpi che sono diventati dei fragilissimi simulacri delle persone che erano una volta.
    Via a spoiler 21
    16

    Mentre stai camminando per la strada buia verso nord-est un forte ruggito si staglia nella notte squarciando l’oscurità, istintivamente alzi lo sguardo al celo e non credi a ciò che vedi: un mastodontico drago rosso sta sputando fuoco contro il villaggio librandosi in aria a diversi metri dai tetti degli edifici. La figura imponente rende impossibile pensare che possa volare, ma quel prodigio della natura era lì, davanti a tutti che stava regalando morte. Vedendolo un ricordo ti affiora alla mente: vivi in prima persona l’esperienza di cavalcare un essere che ti sembra un drago verde che si libra nel cielo azzurro. Vista l’assenza delle zampe anteriori riconosci nel rettile una viverna invece che un drago e appena la tua mente forma quella parola un nome ti appare chiaro, il tuo nome: Kyle Remerook. Ti sforzi a lungo, ma per ora questo è tutto quello che riesci a ricordarti, dalla tua memoria non viene fuori altro, ma sai bene che è meglio non farsi scoprire da chi sta cavalcando quel dragone: i rapporti tra draghi e viverne non sono mai stati idilliaci e se quel cavaliere è uno dei guerrieri rossi del villaggio hai molti motivi per temerlo e cercare di evitarlo.
    Vai a spoiler 21
    17

    Senti un ruggito mostruoso e inizi a correre verso la foresta. Guardi a destra e a sinistra per tentare di scorgere eventuali assalitori, ma ti sembra tutto calmo; ad un certo punto vedi sulla destra molti rami spezzati, alcuni alberi sradicati e una larga buca strisciata nel terreno, sembra che qualcosa si sia schiantato al suolo molto violentemente, qualcosa di veramente grande.
    Ti avvicini alla zona dell’impatto lasciando la strada principale, forse non è l’idea migliore, ma non puoi evitare di farlo, è come se qualcosa ti stesse obbligando. Arrivi alla fine della striscia dove una piccola voragine indica il primo punto dove deve essere caduto l’oggetto, ti accovacci e tocchi la terra umida guardando nell’oscurità. Chiudi gli occhi e un ricordo ti coglie impreparato: stai sorvolando quel bosco a cavallo di un enorme animale che riconosci essere una viverna e il vento freddo ti arriva in faccia rendendoti difficile respirare con naturalezza; hai una missione, ma in quel momento non ricordi quale. Improvvisamente la tua fedele viverna, Koral, smette di battere le ali e si lascia cadere nel vuoto; la chiami, ma sembra abbia perso conoscenza. Non sai cosa fare, state andando in picchiata verso gli alberi e non puoi farci nulla. Continui a urlare alla tua amica per tentare i risvegliarla, ma sembra sotto l’effetto di un incantesimo Sonno. L’impatto è violentissimo e tu vieni sbalzato via a una velocità assurda, abbatti un ramo che ti rallenta drasticamente e rovini al suolo lontano da Koral svenendo sul colpo.
    Tutto sommato ti è andata benissimo: se il ricordo è reale sei stato fortunato ad uscirne sono con un’amnesia.
    Ti guardi attorno per vedere se ci sono tracce di Koral, ma nel buio della notte non riesci a vedere bene.
    TORNI SULLA STRADA E VAI VERSO LA FORESTA vai a spoiler 31
    CONTINUI A CERCARE KORAL vai a spoiler 19
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    La tua amica ha bisogno di te, potrebbe essere lì da qualche parte, ferita e confusa; non puoi e non vuoi lasciarla da sola. Pensi velocemente a tutte le possibilità: potrebbe essersi svegliata ferita e aver cercato un riparo dove leccarsi le ferite, in questo caso probabilmente si sarebbe allontanata a piedi e si sarebbe nascosta nella prima caverna che avesse trovato, oppure qualcuno poteva averla trovata e portata via viva o morta, oppure ancora poteva essersi ripresa completamente e aver iniziato le mie ricerche, ma in quel caso sarebbe sicuramente arrivata a capire che potevo essere al villaggio. L’ultima ipotesi era che non riuscendo a trovarmi fosse tornata al quartier generale, ovunque si trovasse.
    Segui la striscia della caduta per arrivare al punto in cui si doveva essere fermata e cerchi qualsiasi traccia; è molto buio, ma alla fine riesci a trovare alcuni segni lasciati dal passaggio di qualcosa di grosso. Non sai bene come, ma sai cosa cercare, saggiare la consistenza del terreno e controllare bene la corteccia degli alberi ti viene naturale come respirare. Continui a camminare seguendo quelle tracce impercettibili a chi non le cerca e inizi a salire di quota, improvvisamente senti l’ululare di un lupo, se c’è un branco nelle vicinanze potrebbe diventare pericolosa la cosa, uno da solo non ti attaccherebbe mai, ma in branco non esiterebbero un solo momento a rincorrerti per ucciderti. Non hai nessuna arma con te e non hai nulla per accendere un fuoco, inoltre una fiaccola potrebbe renderti visibile da lontano e i cavalieri rossi potrebbero ancora sorvegliare la zona dall’alto, raccogli un bastone per terra e lo tieni per difenderti continuando a camminare stando attento ad ogni rumore.
    CERCHI UN MODO PER ACCENDERE UN FUOCO vai a spoiler 32
    CONTINUI AL BUIO vai a spoiler 25
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    Aspetti che la donna si sia allontanata e quando non la vedi più decidi di oltrepassare il ponte, il lieve rumore dei tuoi passi viene coperto dal fragore delle rapide del fiume sotto di te, istintivamente ti sporgi un poco a guardare l’acqua e la vedi come una strada completamente nera; rabbrividisci un poco e ti rimetti in marcia. Quasi subito arrivi a un bivio, sotto il cartello vedi la donna di prima che è caduta a terra svenuta, la bambina, che deve avere circa cinque anni, sta piangendo cercando di svegliarla; a quel punto non riesci a lasciar stare e ti avvicini.
    «Ciao tesoro, non aver paura, non voglio farti del male.» ti accovacci per cercare di essere al suo livello e non sovrastarla, le avvicini una mano alla spalla stringendo un poco per farla sentire al sicuro e lei smette un poco di piangere. Ha ancora i singhiozzi, ma in maniera frammentata riesce a dirti che la mamma sta dormendo e che non riesce a svegliarla.
    Giri il corpo della donna e vedi che sta perdendo sangue da un fianco, sembra il taglio di una spada e a prima vista non sembra troppo profondo, ha perso sangue e lo sforzo di portare via la figlia l’ha fatta svenire, ma non ti sembra in pericolo di vita immediato; certo, appena puoi devi pulirle la ferita e fasciarla per bene, ma per ora puoi concentrarti sul portarla via di lì.
    «Ok tesoro, se vuoi aiutare la mamma ho bisogno che tu sia forte e coraggiosa, puoi farlo?»
    La piccola si asciuga gli occhi con una manica sporca di fuliggine e si fa un frego nero sulla guancia, poi annuisce lentamente tirando su con il naso.
    «Ora prendo la mamma e tu mi devi seguire, non posso portare tutte e due quindi è necessario che tu cammini, non allontanarti mai. Hai capito?»
    Ancora una volta annuisce senza parlare e tu metti una mano sotto la schiena della donna e una dietro i ginocchi e ti alzi tenendola in braccio. Non ti pesa assolutamente, ma in quelle condizioni non puoi difenderti in alcun modo quindi dovete trovare un riparo al più presto.
    Guardi il cartello e leggi che verso sud si trova la foresta di pietra mentre a nord c’è la montagna di Kah’a
    VAI A SUD vai a spoiler 33
    VAI A NORD vai a spoiler 39
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    La strada sembra tranquilla, forse anche troppo. Continui ad avanzare diffidente in direzione della città; non sai niente di quel posto, ma speri veramente che, una volta arrivato lì, tutto possa trovare un senso.
    Rifletti su quello che è successo, ti sei risvegliato in un villaggio senza alcuna memoria di chi sei e cosa facevi lì, il villaggio è stato attaccato da cavalieri che viaggiano su mastodontici draghi rossi e qualche ricordo ti torna alla mente ogni tanto. Hai scoperto il tuo nome, ma sei ancora molto confuso.
    Sulla strada trovi un cartello che dice che per la città ci sono circa otto ore di cammino mentre per il porto quasi due giorni; se avessi un cavallo sarebbe tutto molto più veloce, ma non solo sei a piedi, non sai nemmeno da quanto sei a digiuno e lo stomaco inizia a lamentarsi. Arrivi ad un limpido torrente e ne approfitti per bere qualche sorso d’acqua, mentre sei lì accovacciato senti un lupo ululare in lontananza e sei felice di non esserti avventurato nella fitta boscaglia. Continui a camminare con un buon passo quando in lontananza vedi la luce di alcune fiaccole, sei diffidente e osservi da lontano. Ti sembra un carro di qualche abitante del villaggio, sei armato quindi puoi difenderti e decidi di rischiare avvicinandoti.
    Sopra il carro ci sono due splendide fanciulle molto giovani che appena ti vedono si abbracciano tra di loro visibilmente impaurite e chiamano il padre; l’uomo, che stava guidando i buoi, si volta e afferra velocemente un forcone.
    «Fermo lì!» ti intima. Scende dal carro e ti viene davanti mettendosi davanti alle figlie.
    Tu allontani la mano dalla tua arma e le metti in mostra alzandole.
    «Salve, sono Kyle. Mi sono risvegliato nel villaggio prima che venisse attaccato e sto cercando di fuggire, non voglio farvi del male.»
    «Non mi importa chi sei. Lascia a terra la tua arma e vattene se non vuoi che ti faccia quattro buchi nel petto.»
    ATTACCHI L’UOMO vai a spoiler 41
    CONTINUI A PARLARE vai a spoiler 22
    21

    Afferri la tua arma e la posi al terreno lentamente, non vuoi mettere l’uomo più sulla difensiva di quello che già è.
    «Se mi lasciate andare via disarmato è improbabile che ce la faccia. Vi chiedo di potermi unire a voi lungo la strada.»
    «Così da darti l’opportunità di ucciderci durante la notte e rubarci il carro?»
    «Se avessi voluto farlo non avrei avuto motivo di presentarmi, avrei potuto aggirarvi e farvi un’imboscata. Voglio solo riuscire ad arrivare al sicuro.»
    L’uomo non si fida molto, ma abbassa il forcone e ti dice di indietreggiare, raccoglie la tua arma e ti fa salire disarmato sul carro vicino a lui e lontano dalle sue figlie. Passa il forcone a una delle ragazze sussurrandole di star attenta e riprende le redini del buoi facendoli ripartire.
    Passano alcuni minuti di totale silenzio imbarazzato, poi il tuo stomaco brontola rumorosamente e chiedi se hanno qualcosa da mangiare per te. Una delle ragazze apre una sacca e ne tira fuori un pezzo di pane che ti passa da dietro; la ringrazi e inizi a mangiare famelico.
    «Da quanto tempo non mangi?» ti chiede l’uomo osservandoti con un’espressione severa.
    «Ad essere sincero non lo so: mi sono risvegliato al tramonto nel villaggio e sono ancora molto confuso. Fino ad un’ora fa non riuscivo nemmeno a ricordare quale fosse il mio nome.»
    «Sei lo straniero che Morri ha trovato sulla strada per la foresta di pietra.» dice una delle ragazze con la voce piena d’eccitazione.
    «Marika! Scusa mia figlia. Io sono Molur il maniscalco del villaggio e queste sono le mie due figlie, Marika e Alina.»
    Fai un cenno alle due dietro di te che ti sorridono leggermente imbarazzate.
    «Sapete perché i cavalieri hanno attaccato il villaggio?» chiedi.
    «Sono cavalieri rossi, il loro ordine ha dichiarato guerra al regno. Eravamo convinti che, visto il nostro modesto villaggio, ci avrebbero lasciati stare. Evidentemente ci sbagliavamo, sono senza alcuna pietà.»
    «Già.»
    Il viaggio è molto lento, ma con la pancia piena e su un carro con delle persone lo affronti meglio, stando all’erta chiudi gli occhi per riposarti e la tua mente vaga alla ricerca di ricordi, ma hai solo sensazioni confuse che non riesci a distinguere.
    Vai a spoiler 23
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    Ormai siete in viaggio da ore quando il sole inizia a sorgere mandando i suoi timidi raggi in giro per il mondo. L’umidità del bosco ti è entrata nelle ossa e stare seduto nella stessa posizione a lungo ti ha indolenzito, ti stai stiracchiando quando senti un sibilo nell’aria, con un gesto fulmino e istintivo metti una mano davanti al viso dell’uomo che ti sta di fianco e un dardo ti si conficca nel palmo passando da parte a parte, ma fermandosi. Un dolore acuto ti pervade tutto il braccio, ma non potete perdere tempo, spingi Molur a terra e urli alle ragazze di mettersi al riparo, vi ritrovate tutti dietro al carro.
    «Cos’è successo?» chiede Alina impallidita alla vista del sangue e del dardo infilato nella tua mano.
    «Un’imboscata direi.»
    «Devono essere i banditi, se ci prendono uccideranno noi due e rapiranno le ragazze.»
    «So che ti avevo detto che potevi tenere la mia arma, ma ora avrei bisogno di una spada.»
    L’uomo si alza leggermente e ti prende una spada che la figlia aveva messo sul carro. Te la porge e ti guarda in attesa di direttive.
    «Non sappiamo quanti siano e hanno il vantaggio di conoscere bene la zona. La nostra speranza è quella di costringerli a combattere corpo a corpo, se continuano a lanciarci dardi non potremo farcela. L’idea è questa, io vado avanti e attacco chi trovo attirando l’attenzione su di me e Molur entri nella boscaglia per eliminare i balestrieri. Il problema è che voi due dovrete cercare di difendervi a vicenda.»
    Il tuo sguardo si incrocia con quello del maniscalco che sembra risoluto.
    «Le mie figlie sanno il fatto loro, se si presenterà uno o due banditi, io punto sulle mie bambine.»
    «Molto bene.» Fai un cenno con la testa, prendi un profondo respiro, rompi il dardo e lo estrai trattenendo l’urlo di dolore e, stringendo l’elsa, esci dal nascondiglio e vai davanti al carro; di fronte a te trovi tre uomini armati di spade e uno con un bastone. Un altro dardo parte dall’oscurità venendo verso di te, ma con la spada lo devii facendolo conficcare nella corteccia di un albero, ti godi gli sguardi sbigottiti dei banditi e con un urlo atto ad attirare l’attenzione parti all’attacco. Fermi un fendente di uno degli uomini e schivi il colpo di un altro. Con la sinistra riesci ad afferrare il bastone evitando un attacco molto rozzo e lo tiri a te avvicinando il malvivente, lo stringi all’avambraccio e te lo metti davanti usandolo come scudo umano contro un altro dardo che lo colpisce tra il collo e la spalla facendolo cadere a terra urlante. L’abilità da spadaccini dei tre uomini è ridicola e con poche mosse riesci a disarmarne due e a ferire mortalmente il terzo. Un grido nel buio ti avverte della morte del balestriere codardo e i due uomini rimasti iniziano a correre scappando con la coda tra le gambe.
    Afferri il ragazzo ferito al collo e lo fai alzare, gli blocchi le mani e gli guardi la ferita. Non è mortale, ma se il dardo viene estratto male lo può diventare.
    CERCHI DI AIUTARLO vai a spoiler 24
    LO LASCI MORIRE E CONTINUI vai a spoiler 45
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    «Fermati o ti uccido subito.»
    Lui si ferma con gli occhi colmi di terrore, è molto giovane e quando dagli alberi esce anche Molur le guance gli si rigano di lacrime.
    «Cosa stai facendo?» ti chiede il maniscalco.
    «Non è troppo grave, ma il dardo deve essere tolto ora e la ferita deve essere tamponata e pulita, altrimenti rischia di morire.»
    «È un bandito.»
    Ti scosti un poco per lasciare che l’uomo veda il suo viso.
    «È praticamente un bambino. Di' quello che vuoi, ma non me la sento di lasciarlo morire come un animale.»
    L’uomo impreca e chiama le figlie che arrivano con degli stracci e dell’acqua.
    Dici a Molur di tenerlo fermo e avverti il ragazzo che gli stai per fare del male, ma che è importante che rimanga più immobile possibile.
    Alina prepara uno straccio bagnato e passa alla sorella un pezzo di sughero da far mordere al bandito ferito, poi conti fino a tre e con mano ferma incidi un poco la carne verso la spalla per riuscire ad estrarre il dardo senza lacerare a caso in direzione del collo. Il ragazzo morde forte il pezzo di sughero e un urlo muto si staglia nella notte; quando il dardo è ormai nella tua mano il poveretto è già svenuto. Lo mettete sul carro e le due ragazze si occupano di pulirgli la ferita e accudirlo dopo averlo debitamente legato.
    Vai a spoiler 47
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    Timoroso decidi che il fitto del bosco senza il bagliore di una fiamma rappresenti una migliore difesa per te, preferisci rischiare di perderti piuttosto che farti scoprire e fare la fine dei poveri abitanti del villaggio. Stai camminando sul terreno scosceso senza riuscire a vedere a più di mezzo metro da te, la luce della luna non riesce a filtrare tra i rami degli alberi e il vento ti porta il minaccioso suono di un lupo che ulula non tanto distante da te; sei al buio in mezzo a un bosco che non conosci abitato da lupi, forse non è stata l’idea vincente quella di addentrarsi nel bosco senza luce. Decidi di tornare indietro, ma ti rendi conto di esserti perso.
    Ti rigiri su te stesso, ma ormai è inutile, temi di aver girato in tondo per un po’ e la tua unica speranza è quella di continuare ad avanzare sperando di non fare brutti incontri fino al sorgere del sole.
    Improvvisamente senti un basso ringhio simile a un gorgoglio e riesci a scorgere dei piccoli bagliori nel buio più completo, indietreggi e senti lo stesso da dietro. Sei circondato da un branco di lupi.
    Appena ti volti uno di loro salta per attaccarti dritto alla gola, ma con un rapido movimento riesci ad evitarlo; uno di loro ti afferra al braccio destro e urlando dal dolore tenti di liberarti, ma quello non ti molla.
    Un altro di morde una gamba e quando un terzo riprova a saltarti alla gola non riesci più a spostarti e l’animale ti affonda le sue zanne adamantine nel collo. Il sangue sgorga copioso dalla ferita e cadi a terra, tutti i lupi si lanciano sul tuo corpo e iniziano a morderti ovunque; prima di morire riesci a sentire gli animali che strappano lembi di carne, poi alla fine cala il buio e il dolore cessa.
    SEI MORTO. RITENTA.
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    Decidi di andare verso sud perché l’idea di andare in un castello ti attira di più.
    Inizi a camminare e trovi un cartello che ti dice che servono circa dieci ore di cammino, ma non ti spaventa l’idea di dover marciare a lungo, l’importante è essere scappato dal fuoco e dai cavalieri rossi. Dopo alcuni minuti senti un ruggito che ti fa sussultare e in alto, illuminato dal bagliore del villaggio incendiato vedi un immenso drago rosso che si libra leggero prima di vomitare altre fiamme sulle case diventate ormai un inferno. L’immagine ti regala sensazioni confuse di timore verso quella bestia e verso i cavalieri rossi, ma nessun vero ricordo.
    Improvvisamente vedi un cavallo che corre nella tua direzione, probabilmente spaventato dal ruggito del drago, e ti pari davanti per fermarlo. L’animale impenna, ma riesci a calmarlo accarezzandogli il muso dall’alto verso il basso, lentamente e dolcemente.
    Quando ti sembra pronto prendi le redini, sali sulla sella in direzione del castello di Hammerdwarf.
    In poco tempo raggiungi un ponte in legno che però sembra interrotto; probabilmente puoi saltare e arrivare dall’altra parte.
    PROSEGUI E PROVI A SALTARE vai a spoiler 27
    TORNI INDIETRO vai a spoiler 38
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    Sei convinto di potercela fare, così giri il cavallo per prendere una bella rincorsa e parti al galoppo; ti prepari a saltare, il cavallo si libra nell’aria e atterra sul solido legno del ponte dall’altra parte dell’interruzione.
    Sorridendo esulti silenziosamente e continui a cavalcare verso sud. Più ci pensi più il nome di Hammerdwarf ti sembra familiare, non riesci a capire cosa ci sia, ma sei sicuro di averlo già sentito; memore della visione nel prato dietro la casa decidi di avanzare sperando di recuperare qualche briciola del tuo passato.
    Stranamente nessun abitante del villaggio sembra aver scelto questa direzione, ma può benissimo essere a causa del ponte interrotto; meglio così, questo ti regala più probabilità che i cavalieri rossi rimangano concentrati da altre parti permettendoti di scappare.
    Improvvisamente trovi in mezzo alla strada un ragazzino che ti urla di fermarti, ha gli abiti molto sporchi e sembra veramente disperato.
    TI FERMI vai a spoiler 28
    CERCHI DI EVITARLO vai a spoiler 40
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    Anche se ti riesce difficile fidarti, non puoi ignorare le richieste di un povero bambino in mezzo alla strada, se lo evitassi ti sarebbe difficile riuscire a guardarti allo specchio. Tiri le redini del cavallo e scendi al volo chinandoti verso di lui.
    «Cosa succede?» gli chiedi mettendogli una mano sulla spalla.
    «Mia nonna. Mia nonna è rimasta bloccata in casa che sta andando a fuoco, un drago ci ha attaccato ed è volato in direzione del villaggio. Ti prego aiutala.»
    «Fammi strada giovanotto.»
    Il giovane ti guida lungo la strada fino a un stretto sentiero che va verso ovest, è molto piccolo e a malapena riesci a condurci il cavallo; arrivi alla casetta del bambino e la vedi divorata dalle fiamme.
    Dici al ragazzo di badare al cavallo e non avvicinarsi troppo al rogo e ti lanci verso la casa, la porta è bloccata, ma con due spallate ben assestate riesci ad abbatterla, una lingua di fuoco fuoriesce e ti brucia il collo. Ti spegni la fiamma che ti si è attaccata alla veste e ti copri il viso cercando con lo sguardo qualche movimento della vecchia. Vedendo il fumo capisci che è probabilmente svenuta quindi inizi a cercarla sul pavimento, dal soffitto cascano pezzi di travi in fiamme e capisci che hai pochissimo tempo prima che l’edificio crolli su se stesso, quindi devi sbrigarti. Non riesci a trovarla e vedi che ci sono due porte chiuse, una a destra e una sinistra.
    SCEGLI LA PORTA DI DESTRA vai a spoiler 43
    SCEGLI LA PORTA DI SINISTRA vai a spoiler 29
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    Decidi di provare con la porta di sinistra e la trovi bloccata, potrebbe essere per il calore che ha cambiato le dimensioni delle assi come è successo alla porta d’ingresso o potrebbe essere il peso dell’anziana svenuta che la blocca da dentro.
    SE HAI L’ASCIA vai a spoiler 42
    SE NON HAI L’ASCIA vai a spoiler 30
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    Ti penti di aver lasciato l’ascia che avevi trovato nel giardino al villaggio e estrai la spada per tentare di abbattere la porta. Il legno è molto spesso e non riesci a fare danni seri così inizi a tirare spallate. Il tentativo inutile di abbattere la porta ti ruba del tempo prezioso e quando il rumore sordo delle assi del soffitto che si rompono ti avvertono dell’imminente crollo è ormai troppo tardi e una valanga di legno infuocato, paglia e pietre ti cadono addosso schiacciandoti all’interno della casa. Tutto è immediato e fortunatamente non hai il tempo per provare dolore.
    SEI MORTO. RITENTA.
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    Non hai tempo per cercare Koral, i cavalieri sono ancora nelle vicinanze e il bosco può essere pericoloso in molti modi; decidi di tornare sulla strada per la foresta di pietra.
    Torni sui tuoi passi e raggiungi la via principale, mentre stai camminando senti delle voci in lontananza e noti un piccolo gruppo di cavalieri che stanno avanzando nella tua direzione, non hai alcuna arma e decidi di lasciarli passare senza attirare la loro attenzione, ma indietreggiando pesti un ramo secco che manda un suono forte che rivela la tua presenza. Ormai non puoi più nasconderti e l’elemento sorpresa può ancora funzionare, ma solo se agisci immediatamente. Prendi un bastone da terra e attacchi il primo uomo sulla sinistra colpendolo alle gambe e mandandolo con la schiena a terra. Riesci ad agire prima che gli altri capiscano cosa sta succedendo e lanci il bastone ai tre uomini leggermente interdetti per afferrare la spada di quello caduto, appena stringi l’elsa la libri in aria tagliando di netto la testa di quello che si stava alzando. A quel punto i tre capiscono cosa sta succedendo e ti attaccano a spada tratta. Pari i primi due colpi e schivi il terzo, con una capriola agile riesci a portarti dietro al trio e fendi l’aria con la lama ferendone uno mortalmente alla schiena; raccatti anche la sua arma e inizi a roteare le due spade velocemente davanti al corpo. I due provano ad attaccarti, ma la tua superiorità è schiacciante e in poche mosse riesci a disarmarli e a ucciderli. Ti assicuri le spade con i foderi alla vita e riprendi a camminare prendendo anche una delle loro torce.
    Dopo quasi due ore di cammino arrivi all’inizio della foresta e capisci perché viene chiamata così: non si tratta di una vera e propria foresta, ma di una formazione naturale carsica che ha creato alti cumuli calcarei che lasciano solo dei sentieri stile labirinto e apparendo come alberi da lontano.
    Ti inoltri all’interno del dedalo e trovi subito delle indicazioni per la città di Musk. Appena leggi quel nome un altro ricordo ti coglie e vedi l’immagine di te che voli sopra la città andando verso l’alta torre al centro. Altri cavalieri di viverne volteggiano in aria e capisci che quella città è la tua patria. Ti ricordi anche della tua viverna Koral, la tua migliore amica, ma sai che se riesci a raggiungere la città, il consiglio dei dieci è in grado di usare il vostro legame per teletrasportarla da te, viva o morta.
    FINE 2 INIZIERAI LA SECONDA PARTE DALL’INIZIO 2.
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    Cerchi in terra per un bastone abbastanza secco e per un sasso di selce, non vedi quasi nulla, ma ti affidi al tatto passando le dita su ogni pietra che trovi calcolandone la durezza, la granulometria e la ruvidezza. Alla fine ne trovi una che sembra adatta; prendi la fibbia metallica della tunica e la stacchi per poterla usare per fare delle scintille e in pochi minuti riesci a dar fuoco a un’estremità del legno. Ti strappi un pezzo della cappa e l’avvolgi su un altro legno più umido e la metti sopra il fuoco che hai appena appiccato, quando il tessuto prende finalmente fuoco spengi l’altro e ti rigiri con in mano la fiaccola. Hai fatto appena in tempo, dei lupi ti avevano circondato, ma alla vista del fuoco hanno indietreggiato timorosi, usi la torcia per spaventarli ancora agitandotela davanti e riesci a metterli in fuga. Prendi a camminare dopo aver ritrovato le tracce di Koral e Sali di quota fino a raggiungere una piccola caverna. Sei convinto che se la tua amica è rimasta nelle vicinanze, debba trovarsi lì, così respiri profondamente e entri nell’antro oscuro accompagnato dalla piccola torcia.
    L’aria è molto fredda e l’umidità è forte, un acre odore di guano ti fa capire che devi essere vicino a un nido di pipistrelli che probabilmente ora sono in giro per nutrirsi. Più ti cammini più la luce della torca si fa insignificante, chiudi gli occhi e ascolti l’oscurità che ti circonda, ma l’unico suono che senti è il leggero scoppiettio del fuoco della fiaccola; ormai stai camminando da quasi mezz’ora e preso dalla frustrazione provi a chiamarla.
    «Koral. Koral sei qui?» il suono rimbomba da parete a parete amplificato dalla roccia levigata della caverna, la frase è troppo lunga e le parole si uniscono tra di loro coprendosi a vicenda, provi un’ultima volta con frasi più brevi e un po’ più forte.
    «Koral!» aspetti che l’eco sia finito
    «Sono Kyle.»
    Aspetti qualche secondo e non senti risposta, ti senti frustrato e scuoti la testa decidendo di tronare in dietro quando un suono gutturale proviene dal fondo della caverna. Un movimento strisciante crea un sibilio molto forte, ti metti sulla difensiva quando il meraviglioso muso di Koral entra nel cono di luce della torcia, appena ti vede le si illumina gli occhi e ti batte con il naso sul petto. Quel gesto ti regala un nuovo ricordo e rivedi la prima volta che hai visto Koral quando vi sceglieste al tempio della Viverna di giada nella città di Musk. Le abbracci la testa e chiudi gli occhi sospirando.
    «Mi hai fatto prendere un colpo Koral. Scusa se non sono venuto prima, ma il colpo mi ha causato un'amnesia e non mi sono ricordato di te finché non ho visto dove siamo caduti. Ancora non ho riacquistato completamente la memoria, ce la facciamo a volare fino a casa?»
    L’animale ti guarda e annuisce felice.
    «Ok, allora vediamo di uscire da qui. Dobbiamo stare attenti, i cieli sono pieni di draghi rossi.»
    Uscite dalla caverna e complice l’oscurità partite in direzione di Musk.
    FINE 2 INIZIERAI LA SECONDA PARTE DALL’INIZIO 2
    32

    Inizi a camminare verso la foresta con la donna in braccio e portandoti dietro la bambina, mentre camminate vedete un manipolo di soldati poco avanti a voi, stanno ridendo e appena la piccola li vede lancia un grido acuto che squarcia la notte. Cerchi di mettere la donna a terra il più in fretta possibile lontano dal pericolo dicendo alla bimba di stare lontana, ma questo ti prende tempo prezioso e uno dei cavalieri riesce a ferirti prima che tu possa spostarti. Ti taglia alla schiena e anche se non è una ferita mortale, è molto dolorosa e debilitante, temi di non poter combattere al meglio, ma devi difendere le tue due protette. Ti metti in posizione da difesa e vedi che i quattro cavalieri si dividono per circondarti, non puoi spostarti troppo perché altrimenti lasceresti scoperte le ragazze quindi rimani fermo in attesa del momento giusto per fare una mossa. Due partirono all’attacco contemporaneamente, fendi l’aria con la tua spada e pari entrambi i colpi, ma la tua velocità è molto diminuita data la ferita alla schiena, non riesci a contrattaccare e puoi solo difenderti dalla carica dei secondi due. Pari un colpo dall’alto e schivi uno da destra riuscendo ad affondare la lama nel ventre di uno di loro, in questo modo però ti scopri un fianco e un cavaliere ne approfitta. La spada ti passa da parte a parte e senza poterci fare niente sputi del sangue che ti cola sul mento, le gambe non ti sorreggono più e cadi in ginocchio. Il tempo sembra dilatato e il suono delle urla disperate della bambina ti giungono lontane, l’uomo estrae la spada e non senti più dolore, non senti niente nemmeno quando la ricala tagliandoti la testa.
    SEI MORTO. RITENTA.
    33

    Stai per incamminarti quando senti un ruggito che ti fa sussultare il cuore e ti scuote le ossa da dentro, alzi lo sguardo e vedi un enorme drago rosso che sta sputando fuoco sul villaggio mentre vola in cielo; la visione ti causa un flash di un passato che non riconosci e che ti coglie impreparato. È un ricordo in cui vivi in prima persona l’esperienza di cavalcare un essere che ti sembra un drago verde che si libra nel cielo azzurro. Vista l’assenza delle zampe anteriori riconosci nel rettile una viverna invece che un drago e appena la tua mente forma quella parola un nome ti appare chiaro, il tuo nome: Kyle Remerook. Ti sforzi a lungo, ma per ora questo è tutto quello che riesci a ricordarti, dalla tua memoria non viene fuori altro, ma sai bene che è meglio non farsi scoprire da chi sta cavalcando quel dragone: i rapporti tra draghi e viverne non sono mai stati idilliaci e se quel cavaliere era uno dei guerrieri rossi del villaggio ci sono più motivi per temerlo e cercare di evitarlo.
    Vai a spoiler 35
    34

    Stai andando verso la montagna, in qualche modo hai l’impressione che andare in alto possa essere la scelta migliore.
    Stai camminando impugnando la tua arma e stando attento a non farti vedere dal cielo, non vuoi assolutamente rischiare di doverti scontrare con un drago quando trovi un gruppetto di quattro cavalieri che stanno venendo nella tua direzione. Decidi di nasconderti e li lasci passare vedendo che prendono lentamente la strada per la foresta di pietra, probabilmente stanno perlustrando i dintorni del villaggio in cerca di fuggitivi. Quando non riesci più a vedere il bagliore delle loro fiaccole decidi di rimetterti in cammino; l’aria è fredda e umida e in lontananza senti un lupo ululare. Inconsciamente aumenti il passo, sulla destra vedi a circa una decina di metri di distanza una piccola caverna riparata e la sorpassi. Trovi un cartello che ti dice che per la montagna mancano circa sei ore di viaggio, così ti armi di pazienza e inizi la scampagnata stando attento a ogni ombra. Improvvisamente il tuo stomaco brontola e ti domandi da quanto tempo fossi a digiuno. Ad un certo punto attraversi un piccolo torrente e ti fermi a bere, l’acqua è fresca e ti rinfranca. Ti asciughi con la manica destra e stai per riprendere il cammino quando ti accorgi che dei lupi ti stanno osservando dall’altra sponda del rigagnolo.
    SE HAI LA SPADA vai a spoiler 36
    SE HAI IL BASTONE vai a spoiler 44
    35

    Estrai la tua spada e ti metti in posizione di difesa. Il ringhiare di uno dei lupi sembra un profondo gorgoglio. Appena ti volti uno di loro salta per attaccarti dritto alla gola, ma con un rapido movimento riesci ad infilzarlo, purtroppo la lama ha trapassato la colonna vertebrale ed è rimasta incastrata impedendoti di recuperarla, l’animale cade a terra insieme alla tua arma e ti ritrovi a dover fronteggiare gli altri a mani nude. Uno di loro ti afferra al braccio destro e urlando dal dolore tenti di liberarti, ma quello non ti molla.
    Un altro di morde una gamba e quando un terzo riprova a saltarti alla gola non riesci più a spostarti e l’animale ti affonda le sue zanne adamantine nel collo. Il sangue sgorga copioso dalla ferita e cadi a terra, tutti i lupi si lanciano sul tuo corpo e iniziano a morderti ovunque; prima di morire riesci a sentire gli animali che strappano lembi di carne, poi alla fine cala il buio e il dolore cessa.
    SEI MORTO. RITENTA.
    36

    Ti risvegli con il sole alto nel cielo, non sai dove sei. Ti alzi posando bene i pedi sul fondale sassoso della riva del fiume, ti fa male ogni osso del tuo corpo e hai ferite più o meno ovunque, ma almeno sei vivo. Ecco quello che guadagni a fare l’eroe. Se non altro sei riuscito a evitare i cavalieri rossi, ma ora hai il problema che non sai assolutamente che direzione prendere per tornare alla civiltà. È inutile piangersi addosso e decidi di rimboccarti le maniche e iniziare a darti da fare; inizi a scalare un versante e appena riesci a raggiungere la cima è già troppo tardi per far qualcosa. Ti ritrovi davanti il cavaliere biondo che hai mutilato, è a cavallo di un mastodontico drago rosso e ha il solito ghigno malvagio in volto.
    «Ma guarda cosa ci porta il bosco. Kyle, che ci fai qui?»
    Cerchi di scappare lasciandoti cadere indietro per rotolare fino alla riva del fiume, ma la coda del drago ti si avviluppa alla vita e l’animale ti alza da terra portandoti faccia a faccia con il biondo.
    «Non sai quanto vorrei ucciderti Kyle, ma il mio signore ha detto di portarti da lui vivo. Certo, non ha detto che devi arrivarci incolume.»
    Con un movimento fulmineo estrae la spada e ti infilza alla spalla; il dolore è tanto e anche se non vorresti dargli soddisfazione, ti esce un piccolo urlo.
    «Dimmi Kyle, dov’è Koral?»
    Sentendo quel nome ti ritorna in mente le immagini della tua migliore amica, una viverna di nome Koral, ne avete passate tante insieme e il vostro legame è indissolubile; come puoi essertene dimenticato.
    «Non mi dire che non ti ricordi nemmeno di lei… che vergogna. Non ti preoccupare, quando la troveremo provvederemo a farti avere una bellissima cotta di maglia fatta con la sua sudicia pelle.»
    Una risata si spande per l’aria e la stretta della coda aumenta fino a toglierti il respiro. L’animale mantiene la pressione fino a farti svenire e l’oblio ti inghiotte.
    FINE 1 INIZIERAI LA SECONDA PARTE DALL’INIZIO 1.
    37

    Decidi che il salto è troppo lungo e torni indietro per prendere l’altra direzione, appena arrivi all’altezza della porta del villaggio ti ritrovi davanti dieci cavalieri che stanno controllando quelli che hai lasciato a terra morti. Tiri le redini del cavallo che impenna, ma due di loro sono più veloci di te e scoccano due dardi con le loro balestre. Uno sibila sopra di te e si perde tra gli alberi, ma l’altro trafigge il cavallo al ventre e lo fa cadere di fianco bloccandoti una gamba sotto il suo peso. Provi a strisciare via, ma i tuoi avversari sono già sopra di te, uno ti punta la balestra e scocca un ultimo dardo che ti si conficca sotto il mento trapassandoti il collo e rompendoti la trachea. Hai la sensazione dei polmoni che ti si riempiono di liquido caldo e non riesci a respirare, un dolore puro che fortunatamente dura veramente pochi secondi. Chiudi gli occhi e muori affogato nel tuo stesso sangue facendoti smettere di soffrire.
    SEI MORTO. RITENTA.
    38

    Con la donna in braccio e la bambina al tuo fianco decidi di andare verso la montagna. Non sai perché, ma hai l’idea che in un posto più in alto possa essere più facile difendersi; guardi con attenzione ogni ombra e ascolti ogni rumore perché se ti fai cogliere in un’imboscata è finita. Camminate per qualche minuto quando vedi sulla destra una caverna riparata distante solo una decina di metri. La raggiungete e adagi la donna a terra, le prendi l’otre che ha attaccato al fianco, dici alla piccola di rimanere con la mamma e di non spostarsi per nessun motivo e vai a cercare un po’ d’acqua per far bere le due e per poter pulire la ferita. Devi percorrere poca strada prima di trovare un fresco torrentello in cui ti disseti prima di riempire l’otre. Quando ritorni alla caverna fai bere piano la bambina e le dici che ora ti devi occupare della madre e che lei non deve allontanarsi da te.
    Apri il foro nella veste della donna per vedere il taglio e la ferita butta ancora un po’ di sangue, ti strappi dei pezzi della cappa e li bagni, poi li usi per pulire bene. C’è già del sangue coagulato e quando lo stacchi la ferita ricomincia a sanguinare più copiosa, ma lo avevi previsto, lavi tutto più veloce e tamponi con delle pezze che avevi già preparato; una volta fermato il flusso la fasci con il resto della cappa.
    Vorresti accendere un fuoco per riscaldarle, ma vi farebbe sicuramente scoprire e decidi di non rischiare.
    «Tesoro, abbraccia la mamma e cerca di dormire un poco, domani avrà bisogno di te.»
    La bambina ti guarda con i suoi enormi occhi castani «Come ti chiami?» ti chiede.
    «Oh, la situazione mi ha fatto dimenticare le buone maniere milady, chiedo umilmente perdono.» inizi facendo un maestoso inchino e strappandole un sorriso. «Il mio nome è Kyle, posso chiedere il vostro?»
    «Io sono Mira e la mamma si chiama Akara.»
    «Dov’è tuo padre Mira?»
    «Lui lavora sulla montagna alla sua grande invenzione. Lui è un mago.»
    «Capisco Mira. Ti prometto che riporterò te e tua mamma da tuo padre.»
    Passi una mano tra i capelli della piccola e un flash ti regala un nuovo ricordo: stai tagliando la legna nell’aia di una piccola casa circondata dal bosco, il suono delle risate di una bambina si spande ovunque riempiendoti il cuore di felicità in cui riesci comunque ad avvertire una nascosta punta di profonda tristezza. Una donna dai capelli rossi arriva con una brocca di coccio, è bellissima e tiene un braccio un bambino che non può avere più di due anni, si avvicina e tu lasci l’accetta per prendere la brocca, bere qualche sorso e versarti l’acqua dietro il collo. Ti volti verso di lei e quasi ti perdi nei suoi occhi, le scosti una ciocca di capelli dalla guancia, passi la mano sulla testa del bambino e la baci.
    Vai a spoiler 46
    39

    Non puoi permetterti di fermarti, così cerchi di evitarlo e guidi il cavallo in modo da aggirarlo. Ti senti un verme, ma non credi di poter aiutare il ragazzo e continui a cavalcare come un matto. Vai molto veloce e un viaggio di molte ore ne dura appena tre; il sole sta iniziando a sorgere quando finalmente vedi da un’altura il castello, appena scorgi la sua sagoma sorridi e spingi il cavallo ancora per riuscire a raggiungerlo velocemente. Ormai il sole illumina bene e quando arrivi abbastanza vicino da veder diradarsi gli alberi, noti i vessilli dell’ordine dei draghi rossi e un ricordo ti coglie alla sprovvista: sei in una grande sala con un tavolo rotondo e molti sono i cavalieri di viverna tuoi compagni. State discutendo a proposito dell’ordine dei draghi rossi che hanno dichiarato guerra al regno e che stanno salendo da sud, sono già arrivati a conquistare il castello di Hammerdwarf e ti affidano la missione di andare a spiarli. Dovete assolutamente sapere fino a dove si stanno realmente spingendo e su quali forze possano contare.
    Giri il cavallo per tornare in dietro, ma ti trovi di fronte una dozzina di soldati che ti tengono sotto tiro con le balestre, combattere è inutile e decidi di alzare le mani in segno di resa.
    FINE 1 INIZIERAI LA SECONDA PARTE DALL’INIZIO 1.
    40

    Con un gesto molto veloce usi la tua arma per toglierti le punte del forcone dal petto e l’uomo percepisce il gesto come un’aggressione quindi grida e ti attacca. Non vuoi fargli del male, ma non puoi permettere che ti uccida pertanto ti limiti a schivare i suoi colpi aspettando il momento giusto per disarmarlo, l’uomo si sporge in avanti facendo finire un affondo nel vuoto e riesci ad afferrare il forcone dal manico e tirandolo a te lo fai cadere a terra.
    «Non voglio farvi del male!» urli buttando il forcone al suolo.
    Le due ragazze scendono dal carro e abbracciano il padre a terra mettendosi davanti a lui per parargli i tuoi eventuali colpi. Scuotendo la testa abbassi l'arma e ti volti per continuare il cammino; dopo alcune ore sei capace di pensare solo alla fame e non percepisci il sibilo del dardo che ti raggiunge al petto dritto al petto. Cadi a terra di schiena e non riesci a riprendere il respiro, il sangue sgorga copioso dalla ferita, il dardo ti ha trafitto il cuore e prima di morire riesci a vedere un gruppo di persone che ti raggiungono per derubarti.
    SEI MORTO. RITENTA.
    41

    Nonostante il legno sia molto spesso le assi cedono velocemente sotto i tuoi colpi con l’ascia e riesci subito a poter togliere la porta di torno, entri all’interno della stanzetta dove trovi frutta, verdure e della carne sotto sale. È un piccolo ambiente in muratura fatto appositamente per quello, ma della nonna del giovane non c’è traccia, quindi esci e provi la seconda porta.
    Vai a spoiler 43
    42

    Apri la porta e ti trovi davanti una scalinata che scende in una sorta di cantina, entri velocemente e fai gli scalini a due a due. Da sopra senti crollare tutto, ma il soffitto in pietra della cantina regge e tu cerchi l’anziana nell’oscurità; noti che la stanza non è una cantina, ma una sorta di tempio sotterraneo, c’è l’altare di una strega con il posto per il suo grimorio e un tavolo al centro. Volti lo sguardo e trovi la nonna del ragazzo in un lato mentre è intenta ad aprire una sorta di porta orientata verso l’alto; ti avvicini e le dici che sei lì per aiutarla, ti accorgi che la donna è cieca e non riesce a vedere che la porta è chiusa da una catena. La allontani e con qualche colpo ben assestato della tua arma riesci a spezzarla, la prendi in braccio e la porti fuori dalla cantina poco prima che il fumo potesse farvi svenire.
    La adagi sul giardino e il bambino l’abbraccia stretta, la donna tossisce forte, tenta di alzarsi cercando il tuo aiuto.
    «Grazie cavaliere della viverna. Mi hai salvato la vita, per questo io ti aiuterò. Ti ridarò la memoria e ti farò arrivare a Musk dove i saggi riusciranno a richiamare la tua amica. Vai, non c’è tempo da perdere.»
    Non capisci a cosa si riferisce, ma la lasci fare e appena la vecchia pronuncia le oscure parole senti un’energia librarsi, l’aria diventa elettrica e una luce ti avvolge e con una forza violentissima tutti i tuoi ricordi ti ritornano in mente: sei un cavaliere della viverna della città di Musk, la tua famiglia è stata uccisa da un cavaliere dell’ordine dei draghi rossi, il braccio destro del signore, Rommers e l’ordine dei draghi rossi ha dichiarato guerra al regno. Stanno salendo da sud, sono già arrivati a conquistare il castello di Hammerdwarf e ti hanno affidano la missione di andare a spiarli per sapere cosa aspettarsi. Stavi viaggiando da Musk al castello di Hammerdwarf quando, poco dopo la foresta di pietra, la tua viverna Koral è svenuta e siete precipitati a terra dove hai perso la memoria.
    FINE 2 INIZIERAI LA SECONDA PARTE DALL’INIZIO 2.
    43

    Appena uno dei lupi salta per tentare di attaccarti alla gola riesci a colpirlo con il bastone e a respingerlo rimanendo pronto per un altro attacco, attacco che non tarda ad arrivare, ma ancora una volta il tuo fedele bastone riesce a pararlo. Un altro paio di bastonate e i lupi corrono via con la coda tra le gambe.
    Riprendi la strada per la montagna stando attento a qualsiasi cosa, ma questa volta tutto sembra andare per il verso giusto. Cammini a lungo e il tuo stomaco si fa sentire sempre di più, ma tu tenti di ignorarlo completamente; alla fine il sole inizia a sorgere e una fioca luce illumina la strada, alla fine inizi a salire di quota e dopo poco incontri un uomo in una radura che sta tirando delle corde all’interno di una strana cesta. Ti avvicini incuriosito per vedere se è un cavaliere e quando noti che si tratta di un civile fai rumore perché ti senta avvicinare. L’uomo si gira spaventato, ma quando vede che non hai le vesti rosse si tranquillizza un poco e si avvicina, ha comunque lo sguardo disperato.
    «Vieni dal villaggio?» ti chiede senza troppe moine.
    «Sì. Sono riuscito a scappare e mi sto dirigendo verso la montagna.»
    «Hai visto mia moglie e mia figlia? Loro stavano venendo qui. Avevamo un piano in caso d’emergenza, ma non si sono viste.»
    «Non saprei dire, non so nemmeno come sono fatte, ma lungo la strada fin qui non ho incontrato nessuno.»
    «Devo andare a cercarle.» inizia distratto guardando il cielo. «Dall’alto sarà più facile avvistarle.»
    Decidi di accompagnarlo e l’uomo accetta facendoti salire sul suo strano cestino con in mezzo una sorta di caldera, tira delle funi ed un immensa sfera di tessuto si stende in alto facendo muovere la cesta. Ti reggi ai bordi e quando l’uomo lascia cadere dei sacchettini legati al cestino, vi alzate in volo.
    Il prodigio ti lascia a bocca aperta e appena la caldera sbuffa fuoco l’ascesa diventa più veloce.
    Andate in direzione del villaggio grazie a una pala che gira azionata a mano dall’uomo, seguite il sentiero e dopo pochi minuti arrivate al bivio vicino al ponte dove trovate due figure a terra, l’uomo tira una leva che non puoi vedere cosa faccia, ma lo strano veivolo inizia a perdere quota. Man mano che vi avvicinate al suolo le due figure prendono forma e notate che sono una donna e una bambina e il tuo compagno urla di dolore, si lancia a terra quando siete a meno di due metri e, dopo aver assicurato una corda ad un albero, si getta sui corpi. Uno dei due, quello della bambina, si muove e l’uomo l’abbraccia con gli occhi pieni di lacrime; anche la piccola inizia a piangere e dice che la madre non riesce a svegliarsi. Il padre bacia la fronte della moglie ormai morta e ti passa la bambina da terra, tu l’afferri e la issi dentro mentre lui recupera la corda; poi ritornate in cielo in direzione della città di Morsit.
    FINE 3 INIZIERAI LA SECONDA PARTE DALL’INIZIO 3.
    44

    Nonostante la giovane età del bandito ferito sei dell'idea che aiutarlo sia un rischio troppo alto, ma non puoi nemmeno lasciarlo soffrire in quel modo, così decidi di finirlo velocemente e, lasciandolo a terra, libri un colpo di spada con cui gli tagli la testa che cade al suolo.
    Molur riemerge dall’oscurità e abbraccia le figlie, avete vinto e riprendete il viaggio in direzione della città di Morsit, non vedete l’ora di arrivare e mentre proseguite pigri ti fai fasciare la mano da Alina.
    «Grazie per aver salvato mio padre. E anche per aver salvato noi.»
    «Non dovete ringraziarmi, qualsiasi persona buona avrebbe agito come me, non potevo certo scappare dopo che mi avete aiutato.»
    «Kyle.» senti Molur che ti chiama da davanti e lasci le ragazze per andare a vedere perché il maniscalco ha fermato il carro. Davanti a voi sono schierati una trentina di uomini e vedi che due di loro sono i banditi che hai lasciato andare, l’uomo in mezzo sembra essere il capo e quando i due vi indicano quello fa qualche passo in avanti.
    «Il mio nome è Logar e sono il capo di questa banda di banditi. Mi sono sempre definito un uomo molto ragionevole, ma ultimamente mi sono scoperto anche vendicativo, vedete, capisco che se qualcuno viene attaccato questo si difenda, ma voi dovete capire che quello che tu hai usato come scudo umano era mio figlio. Il mio unico figlio ed ora è morto. Tutto per causa tua.»
    Con un gesto teatrale dà l’ordine ai suoi di aprire il fuoco e una pioggia di dardi vi cade dal cielo trafiggendovi ovunque, uno ti colpisce alla gola proprio sotto il mento trapassandoti il collo e rompendoti la trachea. Hai la sensazione dei polmoni che ti si riempiono di liquido caldo e non riesci a respirare, un dolore puro che fortunatamente dura veramente pochi secondi. Chiudi gli occhi e muori affogato nel tuo stesso sangue facendoti smettere di soffrire.
    SEI MORTO. RITENTA.
    45

    La notte è lunga e anche se devi fare da guardia chiudi gli occhi qualche istante per riposarti e un breve sogno che più che altro è un ricordo ti occupa la mente: sei in una grande sala con un tavolo rotondo e molti sono i cavalieri di viverna tuoi compagni. State discutendo a proposito dell’ordine dei draghi rossi che hanno dichiarato guerra al regno e che stanno salendo da sud, sono già arrivati a conquistare il castello di Hammerdwarf e ti affidano la missione di andare a spiarli. Dovete assolutamente sapere fino a dove si stanno realmente spingendo e su quali forze possano contare.
    Alle prime luci dell’alba svegli la donna per vedere come sta e se può camminare, vuoi mantenere la promessa fatta alla figlia e prima riesci a portarle dal padre, meglio è. Le tocchi una spalla e appena apre gli occhi e ti vede il viso fa trasparire il terrore, con un sorriso le porgi l’otre e appena lo prende ti allontani un poco per non starle addosso.
    «Come ti senti Akara?» le chiedi con voce calma e calda.
    «Come sai il mio nome? Chi sei?» con la mano stringe la figlia che apre gli occhi e calma sbadiglia.
    «Me lo ha detto Mira, io sono Kyle e stavo scappando dal villaggio quando ti ho trovato svenuta per strada.»
    La piccola guarda la madre e le dice che ha fame, la donna vede le luci dell’alba e stringe la figlia in un abbraccio, era sicura di essere ormai morta la sera prima.
    «Inoltre ho promesso alla signorina di riportarvi da suo padre, quindi quando puoi ci metteremo in cammino.»
    Gli occhi le si riempiono di lacrime e con uno slancio improvviso ti abbraccia ringraziandoti, la ferita deve averle dato una fitta, ma la ignora.
    «Grazie. Grazie per aver protetto mia figlia e avermi salvato. Non so se potrò mai ringraziarti.»
    Mentre state parlando vedi una cosa assurda, una sfera blu con un cestino sta galleggiando sopra gli alberi e sembra stia andando in direzione del villaggio. La donna segue il tuo sguardo e appena vede lo strano oggetto sorride e chiama Mira, ti chiede di aiutarla ad alzarsi e camminando verso la strada chiamano l’attenzione dell’uomo all’interno del cestino.
    Mira aveva detto che il padre era un mago, ma non hai mai visto un simile prodigio.
    L’uomo scende e attacca una corda ad un albero, poi prende in braccio la piccola e stringe la sua famiglia baciando la moglie. Tu rimani un po’ in disparte e quando Akara racconta al marito cosa è successo, l’uomo ti si avvicina e ti abbraccia. Ti offrono di accompagnarti dove vuoi con il loro strano marchingegno come ringraziamento e tu chiedi di essere scortato a Musk.
    FINE 2 INIZIERAI LA SECONDA PARTE DALL’INIZIO 2.
    46

    Con il giovane dietro riprendete il viaggio verso la città e tu hai ripreso posto davanti di fianco a Molur, cerchi di fasciarti alla meglio la mano dopo averla pulita con dell’acqua. Improvvisamente Molur ferma il carro e tu riporti gli occhi sulla strada. Davanti a voi sono schierati una trentina di uomini e vedi che due di loro sono i banditi che hai lasciato andare, l’uomo in mezzo sembra essere il capo e quando i due vi indicano quello fa qualche passo in avanti.
    «Il mio nome è Logar e sono il capo di questa banda di banditi. Mi sono sempre definito un uomo molto ragionevole, ma ultimamente mi sono scoperto anche vendicativo, vedete, capisco che se qualcuno viene attaccato questo si difenda, ma voi dovete capire che quello che tu hai usato come scudo umano era mio figlio. Il mio unico figlio ed ora è morto. Tutto per causa tua.» Sta per fare un gesto ai suoi uomini quando il ragazzo urla da dietro.
    «Padre. Padre sono vivo, queste persone mi hanno estratto il dardo e mi hanno fasciato la ferita.»
    L’espressione dell’uomo cambia radicalmente e gli occhi gli si riempiono di lacrime.
    Alina libera il bandito che, tenendosi una mano al collo, scende dal carro e raggiunge il padre, avresti voluto provare a usarlo come merce di scambio, ma la superiorità numerica non ti avrebbe permesso di fare alcuna mossa, dovrete affidarvi al buon cuore dei banditi.
    Logar abbraccia il figlio che lancia un lamento di dolore, poi gli tira un colpo sulla nuca a mano piatta e si rivolge a voi. «Sono anche un uomo d’onore. Voi avete risparmiato mio figlio e io risparmierò voi. Passate pure per questa strada senza temerci.»
    Con un gesto teatrale richiama tutti i suoi uomini e in pochi secondi, come sono comparsi, scompaiono tra gli alberi, chiedi se tutti stanno bene e riprendete ancora una volta il viaggio fino a Morsit.
    FINE 3 INIZIERAI LA SECONDA PARTE DALL’INIZIO 3.
    47

    Edited by KungFuTzo - 13/8/2015, 08:30
     
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    Ah, quindi ci sarà un seguito a questa storia? Good.
    Non so se consigliarti di mettere i numeretti in alto (proprio come se fossero un titolo), vedo infatti che gli altri non sono incappati nel mio stesso problema x)

    Sono per Fantastico ^_^
     
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  3. Emily.
         
     
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    davvero ben fatto! Adoro questo genere di storie, Complimenti anche per la pazienza e per il duro lavoro che hai svolto, i risultati sono senza ombra di dubbio ottimi!

    Sono per Fantasy anche io.

    Ripulisco e smisto!

    Edited by Emily. - 4/9/2015, 20:04
     
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  4. Oiseaux
         
     
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    Un lavoro egregio, i miei complimenti per la creatività e pazienza! :siga:
     
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  5. Porygon-Z
         
     
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    Io è un mio amico vorremmo fare un'avventura testuale usando la tua creepypasta.Abbiamo il tuo permesso?
     
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    CITAZIONE (Porygon-Z @ 10/9/2015, 12:45) 
    Io è un mio amico vorremmo fare un'avventura testuale usando la tua creepypasta.Abbiamo il tuo permesso?

    Prima di dirti definitivamente sì o no vorrei sapere meglio che cosa intendi per avventura testuale; intendi uno di quei libri gioco stile Lupo Solitario? In generale penso non ci siano problemi, ma ti avverto che la storia non è ancora finita.
     
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  7. Porygon-Z
         
     
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    Non conosco questo "Lupo solitario" Ma semplicemente il gioco è tipo"Sei nella stanza, e puoi o uscire o esplorarla: Esci - Esplora"
     
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    Penso di aver capito. Ma volevi farlo per qualche sito? Comunque per me va bene :)
     
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  9. Porygon-Z
         
     
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    Ottimo grazie mille.Semplicemente volevamo fare un gioco.
     
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    CITAZIONE
    Ottimo grazie mille.Semplicemente volevamo fare un gioco.

    Ok, ora rischiamo di andare ot, ma se avete bisogno, posso fare anche altre trame, se preferite qualcosa di fantascienza o altro. Se dovesse venire bene il gioco e volete altre storie contattatemi pure per MP.
     
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  11. Porygon-Z
         
     
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    Perfetto, grazie mille.
     
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  12. SUPER PLATINO
         
     
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    Sono sempre Porygon-Z(Ho dovuto usare un attimo il vecchio account).
    Ho finito la prima versione de gioco, con "grafica" molto spartana.
    Questo è il link:http://theandroidlair.altervista.org/game/start.html
     
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    Temo ci siano dei piccoli refusi. In alcuni punti hai lasciato "vai a spoiler". Quando dici di ricominciare da capo torna comunque al punto dopo la prima scelta. Alla fine della strada con il figlio dei banditi hai scritto "Complimenti hai finito la terza parte della trama.La seconda trama arriverà più avanti" Di fatto è finita la prima parte e la seconda inizierà, per chi ha seguito questa strada, dall'"inizio 3".
     
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  14. SUPER PLATINO
         
     
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    grazie per la chiarizione, in effetti quella cosa dell 3 inizion non avevo capito Benissimo...
    Ora lo sistemerò.
     
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    In un mondo di orrore e oscurità

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    ca***,sono morta per mano dei banditi. :facepalm:
    hai avuto un'idea fantastica nel posare un game ,potresti posarne un altro?
     
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