Escape From Merrywood

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    Non troppo tempo fa, intorno a metà novembre 2011, Konami aveva finito di lavorare su di un titolo conosciuto come “Escape from Merrywood”. Questo particolare gioco era più un esperimento di design e promozione che non un progetto tripla-A, non venne data nessuna informazione o altro ad alcun organo di stampa, e inizialmente rilasciato solo in alcune aree come demo di prova.

    Siccome lo sviluppo ebbe costi minimi, un tale esperimento non fu così costoso… all'inizio. Il gioco, rilasciato su Xbox 360 e PlayStation 3 (nessuna versione Wii, per ragioni che presto saranno ovvie), solo in alcuni selezionati negozi GameStop sparsi per gli stati del Massachusetts e del Maine, era incluso di un codice speciale che doveva essere inserito sul sito Konami e che permetteva di inviare un feedback diretto ai dipartimenti di marketing e pubbliche relazioni dell’azienda.

    L'esperimento fu un grandissimo fallimento, e ciò venne fuori dai feedback inviati, perché il 98% delle persone che avevano acquistato e completato il gioco erano profondamente deluse, ed in alcuni casi estremamente arrabbiate.


    Per contenere i danni, il gioco venne rimosso dagli scaffali, seguito da un completo richiamo del prodotto rilasciato che avrebbe restituito il denaro dei clienti al doppio del prezzo al dettaglio, così come pesanti donazioni date ai negozi e ai dipendenti per tenerli tranquilli sulla questione. Il gioco fu poi cancellato da tutti gli archivi e coloro che furono coinvolti nel suo sviluppo vennero corrotti o minacciati di licenziamento nel caso avessero divulgato qualunque informazione.

    Ovviamente, ogni tentativo di chiedere a Konami del gioco avrebbe portato solo a negazioni e rimbalzi da un operatore all’altro fino a che non vi sarete arresi. È per questo che voglio essere io a parlare del gioco; non ho mai restituito la mia copia durante il richiamo, e quindi non ho ricevuto nessuna mazzetta per farmi tacere, lasciandomi libero di parlarne come più desidero.

    Nonostante i feedback sui contenuti del gioco, la commercializzazione per Escape from Merrywood fu assolutamente brillante, dato che non ve ne fu nessuna. Neanche una parola del gioco mi raggiunse prima di trovarlo appoggiato sullo scaffale del mio Gamestop di zona. Ciò che però catturò il mio sguardo, più di ogni altra cosa, fu la copertina, la quale assomigliava ad una lavagna con sopra lo scarabocchio di una strana creatura umanoide stilizzata, ma con un braccio rigonfio, e simile ad un artiglio.

    Questa creatura era l’unica cosa sulla scatola, non vi era nemmeno un titolo sopra, neppure sulla costa laterale, diavolo, non c’era neanche l’etichetta del prezzo. La curiosità mi prese nella sua morsa, senza sapere su cosa fosse il gioco, o come si chiamasse, mi mandò alla cassa con esso in mano, sborsai i miei 60 dollari e volai a casa il più velocemente possibile.

    Avviare il gioco dovrebbe comportare le solite cose, il logo Konami e tutto il resto, portando ad un menu piuttosto carino, mantenendo il motivo a lavagna della copertina. Non c’erano molte opzioni tra cui scegliere essendo un gioco single player, vi erano solamente new game, load e options.

    Dopo aver selezionato New Game, sei scaraventato immediatamente nel gioco dopo una breve, ma inquietante cantilena. La prima cosa che il giocatore potrebbe notare è il bellissimo, surreale, e a tratti terrificante stile grafico, tutto appare come se fosse stato disegnato con i pastelli, e il giocatore perso in una foresta di nero e verde, il cielo raffigurato in rosso.

    La seconda cosa che uno potrebbe notare è la creatura bianca della copertina proprio di fronte a sé… che lo carica con un orribile urlo. Un avvio così brusco avrà portato parecchi giocatori a morire immediatamente, dato che venire toccati da quella creatura risultava in un brutale smembramento, reso ancora peggiore dalla prospettiva in prima persona del gioco.

    Quel che bisognava fare era piuttosto chiaro se lo shock alla vista della creatura non ti avesse paralizzato, cioè semplicemente girarsi e scappare. Lo scatto del personaggio, sebbene non illimitato, è abbastanza rapido da reggere per circa trenta secondi pieni, e alla fine si arriverà ad attraversare un villaggio di capanne mal disegnate e figure stilizzate.

    Nel momento in cui si raggiunge il villaggio, la creatura smette di inseguire il giocatore, ed è possibile sentirlo allontanarsi pigramente nell’oscurità, il pesante martellare dei suoi passi lentamente svanisce, mentre il personaggio del giocatore collassa dallo sfinimento e lo schermo si dissolve in uno sfondo nero, mentre fortunatamente il gioco, a questo punto, effettua un auto-salvataggio.

    Quando il giocatore riprende il controllo, il momento della giornata rappresentato sarà la mattina, il cielo rosso sarà dunque di un piacevole blu, il sole fanciullescamente disegnato ha addirittura un sorriso. Girovagando per il villaggio, i personaggi stilizzati informeranno il giocatore che la creatura è conosciuta come “Merry”, una specie di guardiano che sembra abbia imposto un coprifuoco sui villaggi della foresta, attaccando chiunque abbandoni le proprie case in piena notte, o tenti di lasciare del tutto la foresta.

    Lo ammetto, la prima volta che sono uscito dal villaggio durante il giorno ho quasi avuto un infarto, dato che ho incontrato quasi immediatamente Merry. Fortunatamente, quando il sole è alto, Merry non farà del male al giocatore, e addirittura ci chiacchiererà.

    “Il sole è così piacevole! Non guardarlo direttamente però!” cinguettò, tutte le voci nel gioco erano borbottii incomprensibili. Principalmente, i dialoghi di Merry possono essere esclamazioni su quanto è bella la giornata, quanto sono carini gli animali, o generici consigli che si darebbero ad un bambino, come ad esempio, “Non parlare agli sconosciuti!”.

    Mentre è amichevole, in mancanza di parole migliori, è consigliabile non attaccare Merry in nessuna maniera, dato che diventa immediatamente ostile, ed è completamente immune ai danni. Venire colpiti dal suo massiccio braccio-artiglio ha come conseguenza un urlo alquanto penetrante del personaggio del giocatore, così come lo schermo che inizia a strapparsi come fosse dilaniato dagli artigli di un orso, fino ad essere interamente ridotto in coriandoli e spazzato via, sostituito con un, “yOu Are DeAD”, un’emoticon dall’aria triste, e l’opzione di continuare o abbandonare.

    Tuttavia, fino a quando non si attacca Merry, non si tenta di oltrepassare un determinato confine sulla mappa (opportunamente delineato in rosso), o non si lascia il villaggio durante la notte, il giocatore può praticamente ignorarlo, però può anche parlargli per avere nuovi dialoghi, che verranno illustrati più tardi.

    Una volta raggiunto il secondo villaggio, sia seguendo la mappa che semplicemente girovagando, il personaggio del giocatore verrà a conoscenza del fatto che Merry è di fatto invincibile, e può solamente essere ucciso auto-attaccandosi. Il giocatore verrà inoltre deriso per aver domandato della possibilità che Merry commetta suicidio, dato che lui è, “l'essere più felice che abbia mai vissuto”.

    Nel caso l’ultima frase non vi avesse colpito come un mattone, lasciate che lo dica io per voi; l’obiettivo di questo gioco è di fuggire dalla foresta, trovando un modo per far sì che “l'essere più felice che abbia mai vissuto” si uccida.

    Da qui in poi, il dovere del giocatore sarà di vagare per la foresta, alla ricerca di qualsiasi “artefatto” disseminato in giro, ed anche la ricerca di cose chiamate, “Santuari della felicità di Merry”, i quali sono grezzi altari adornati con fiori, cianfrusaglie e addirittura dolciumi.

    Il giocatore, trovati questi altari, dovrà distruggerli con una totale e pura cattiveria, sfasciarli, strappando i fiori, calpestando i dolci, etc. Lungo la strada, ci saranno degli incontri con nemici comuni, perlopiù fauna selvaggia ostile, banditi con coltelli, e con questi strani tizi chiamati “Occymen”, i quali hanno delle pistole (e tendono ad essere piuttosto fastidiosi quando ti colpiscono alle spalle).

    Oltre a distruggere questi altari, il giocatore è incoraggiato ad osservare Merry, vedere quali animali prende in simpatia, o a quali oggetti sembra affezionato, e ucciderli/distruggerli entrambi mentre è lontano, o trovando un modo per farlo proprio di fronte a lui senza essere visto.

    Qui è dove si presentano i dialoghi addizionali di Merry, parlandogli dopo aver distrutto alcuni altari lo si sentirà parlare di, “uno spiacevole incidente”, ma più il giocatore demolisce il suo stato emotivo, più i dialoghi peggiorano, al punto che Merry molto schiettamente dirà cose tipo, “ti prego lasciami in pace…”.

    Alla fine, il giocatore si imbatterà in oggetti necessari per completare il gioco, un orsetto di peluche, una foto sbiadita, e un accendino. Una volta che il giocatore li possiederà, potrà confrontarsi con Merry tentando di lasciare la foresta, e aspettandolo per poi essere caricato come al solito.

    Questa volta tuttavia, invece che venire ucciso (che nel caso di un tentativo di fuga normale sarebbe stato una morte istantanea tramite filmato), apparirà una schermata con su scritto “Mostra l’orsetto”. Nel momento in cui viene eseguita l’azione Merry fermerà la sua corsa, inveendo rabbiosamente su come lui aveva iniziato a sospettare di te come autore di tutte le cose orribili accadutegli.

    Se aspetterai troppo a lungo, Merry ti attaccherà e ti ucciderà, quindi invece, il giocatore deve ignorare la sua polemica e premere il pulsante di attacco, il quale porterà il personaggio a strappare la testa dell’orsetto di peluche. Merry strillerà angosciosamente, la sua furiosa invettiva si tramuterà in quella di un bambino a cui è appena morto l’animaletto, e da questo punto in poi, lui non attaccherà più.

    Il giocatore deve continuare a premere il pulsante di attacco, la sequenza di eventi che seguiranno sarà gettare l’orsetto a terra, prendere fuori la foto, dargli fuoco, e gettare la foto in fiamme sopra l’orsetto strappato.

    Per tutto il tempo, Merry urlerà, singhiozzerà, dicendo come lui, “Voleva solamente renderti felice!” ma il giocatore deve ignorarlo e continuare a premere il pulsante di attacco, il che porterà il personaggio ad urlare insulti, dicendo a Merry che non piace a nessuno, che è meglio da morto, e dicendogli chiaro e tondo di uccidersi, e le ultime battute semplicemente saranno, “Ucciditi!” ripetuto ancora e ancora.

    Dopo un tempo dolorosamente lungo a dire a questa creatura di morire, il menù di selezione delle armi apparirà sullo schermo, ma con l’opzione “Equipaggia” rimpiazzata da “Offri”. Da qui, il giocatore può scegliere qualunque cosa, dando una spada a Merry condurrà ad una scenda dove lui si pugnala, dandogli una pistola, si sparerà in testa, non dandogli alcunchè, correrà in un branco di lupi poco lontano lasciandosi divorare.

    La cosa più angosciante da guardare però, è dandogli una carabina, dove la bestia goffamente armeggerà con essa fino a che la canna non sarà nella sua bocca, e premerà il grilletto con la sua mano normale.

    Non importa la tua scelta però, nell’istante in cui Merry cade morto, la musica si ferma, e la grafica repentinamente cambia, andando da un aspetto pastello grezzo ad un improvviso realismo.

    La prospettiva rimane in prima persona mentre il personaggio del giocatore calpesta qualcosa che non può essere visto, e con calma esce dalla foresta, allontanandosi dagli alberi verso un’autostrada dove un malconcio, vecchio camion attende.

    Per tutto il tempo, solo il suono dei passi, l’apertura della portiera del camion, e l’avvio del motore sono i suoni uditi quando il personaggio del giocatore incomincia a guidare, il gioco finisce con un improvviso taglio in nero, nessun credito, e il caricamento riportando il giocatore al menù principale.

    FONTE

    Edited by WDR - 3/9/2017, 20:58
     
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    Ser Procrastinazione

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    Molto carina, povero Merry... In fondo è un tenerone :sisi:
     
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